Anmeldelse: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ett fabelaktig mesterverk

En gang da jeg var liten og var ute å gikk tur fant jeg et lite vann. Det var en stor overraskelse for meg å snuble over det på denne måten. Når jeg reiste rundt i landskapet på denne måten uten noen form for kart mens jeg prøvde å finne veien på egenhånd,  fikk jeg kjenne på følelsen av å være med på et ordentlig eventyr."

Shigeru Miyamoto om inspirasjonen til The Legend of Zelda (1986)

Det er vanskelig å sette i perspektiv hvor viktig The Legend of Zelda serien er. Ikke bare for spillmediet men også for meg som person, og for millioner av andre spill entusiaster verden over. For mange var det kanskje deres første møte med et skikkelig eventyr spill, for andre kanskje det aller første spillet de spilte. 

For min del var mitt første møte med serien gjennom den tidløse klassikeren Ocarina of Time. På lekebutikken Ringo på det som nå heter Raglamyr senteret her i Haugesund hadde de en Nintendo 64 demo kiosk, og jeg visste at hver gang vi skulle til "byn" så var det en ørliten sjanse for at vi skulle innom akkurat det senteret slik at jeg fikk tilbringe noen verdifulle minutter i Kokiri Forest sammen med Link og Navi.

På toppen av denne anmeldelsen står det et sitat fra selveste skaperen av The Legend of Zelda, som handler om hvor han hentet inspirasjonen til det aller første spillet i serien. Da han var liten hadde spill-legenden for vane av å utforske forskjellige landskap, skogholt og huler i og rundt byen Kyoto hvor han vokste opp. Og det er denne følelsen av ubegrenset utforskning han skal ha sagt han ønsket å gjenskape i Zelda.


Klar for nye eventyr?

Det første spillet var helt åpent. Du ble plassert midt i verden et sted uten noen form for instruks om hvor du skulle gå eller hva du skulle gjøre. I en liten hule ved siden av startområdet møte du en gammel mann som gav deg et sverd og som fortalte deg at det er farlig å gå alene. Herfra måtte du finne ut av alt selv, og med ett er eventyret i gang.

Med dette skapte Nintendo det første mainstream "åpen verden" spillet, en sjanger som aldri har vært mer populær enn den er nå om dagen. Siden den gang har forskjellige utviklere har prøvd sin hånd på formatet og mange har gitt konseptet sin egen vri på godt og vondt. De siste årene har jeg merket at jeg har gått litt lei av hvordan alle disse spillene følger et godt etablert mønster. Et mønster som blant annet består av en smørbrød liste med hovedoppdrag, sideaktiviteter, samleobjekter og et kart som rett og slett renner over med ikoner.

Helt siden Super Nintendo spillet Link to the Past har The Legend of Zelda selv fulgt et veldig forutsigbart mønster med en stor åpen verden befolket med et par byer og en håndfull tempel hvor som spilleren må navigere seg i gjennom og løse oppgaver i for å få utstyret de trenger for å fullføre spillet. Det har vært en oppskrift som har fungert i flere år, men som etter Twillight Princess og Skyward Sword kan sies å være modent for fornying.


Flere ganger tok jeg meg selv i å tenke: "Det der går vel ikke an vel" bare for å bli motbevist få strakser senere.

Men selv Nintendo, som ofte kritiseres for å holde sine etablerte spill på litt for trygg grunn, kan overraske

For meg føles Breath of the Wild som en moderne tolkning på det jeg tror Shigeru Miyamoto ønsket at Zelda serien skulle være fra starten. Du blir mer eller mindre sluppet rett i spillet, og etter en liten introduksjon til hvordan spillet fungerer kan du selv velge hvor du vil gå, hva du vil gjøre, og hvordan du vil beseire ondskapen Ganon.

Vanligvis i slike anmeldelser pleier jeg å skrive en liten introduksjon til historien slik at spillere som leser dette får vite litt om hva de har i vente, om historien harmonerer med serien de kjenner, eller om Nintendo nok en gang har rotet til et univers så mange holder så kjært ala Metroid: Other M.

Det akter jeg likevel ikke å gjøre denne gangen. Ikke fordi spillet nødvendigvis byr på en helt sinnsykt bra historie som i aller høyeste grad bør oppleves plettfritt fra potensielle "spoilere", men fordi Breath of the Wild handler like mye om historiene du selv skaper og eventyrene du selv kommer til å oppleve som det gjør den tradisjonelle historien om modighet og håp som overkommer ondskapen.


"Ser du det fjellet der borte? Du kan gå dit" har vi hørt mange ganger. Breath of the Wild er det nærmeste dette har kommet til å være sant

Hver økt sammen med Breath of the Wild bydde på et nytt eventyr. Rundt hver eneste krok var det både kjente og ukjente figurer som enten solgte det jeg trengte eller tilbydde sideoppdrag som jeg med glede kastet meg i gang med, ikke fordi jeg stod til å vinne et nytt våpen eller dings, men fordi de tilbød muligheten til å snuble over en av spillets mange overraskelser. Enten om det var en ledetråd til mitt neste store eventyr eller en annen situasjon som ble sittende med meg fordi jeg overhodet ikke forventet det.

På denne måten minnet spillet meg på min egen barndom. Når jeg og vennene mine lekte Robin Hood i skogen, eller gikk på oppdagelsesferd til steder vi, naive som vi var, trodde ingen hadde vært før. Den følelsen har jeg opplevd i spill siden jeg var liten, og var noe jeg satt særdeles pris på å oppleve med samboeren og vår sønn, som titt og ofte tok del i eventyrene far i huset satte ut på med Wii U gamepadden i hendene.

Og når et spill kan få meg til å lengte tilbake til en følelse som, nå når jeg er liksom er voksen og mer virkelighetsnær, ikke trodde jeg kunne kjenne på lenger. Ja, da gjør spillet noe virkelig spesielt.

Men spillanmelder later jeg som jeg skal være, og i den anledning finnes det enkelte aspekter som kanskje bør leses opp og vurderes slik som seg hør og bør i en spillanmeldelse før jeg gir min endelige karakter til dette mesterve.... (viste jeg hånden min der mon tro?)


MCDR - Mounted Combat Done Right

Magisk opplevelse satt til side, får Breath of the Wild den tvilsomme ærene av å være fanget mellom to konsoller. Som de aller fleste vet har Nintendo nylig lansert arvtageren etter Wii U. Men i stedet for å si "Dette spillet kommer bare til Wii U" eller "Dette blir en Switch eksklusiv" har Nintendo valgt å slippe spillet på begge konsollene.

Den gode nyheten: Spillet kjører likt på begge enhetene når du spiller det på TVen

Den dårlige nyheten: Det kjører ikke så bra som det burde ha gjort.

Breath of the Wild sliter med å holde en stabil bildefrekvens med en grafikk som kanskje burde vært bedre. Det er egentlig det eneste jeg har å si om den tekniske biten, for spillet kjørte greit rundt 90% av tiden jeg spilte.Så på den ene siden gjorde det meg ikke så veldig mye, da jeg har spilt spill som kjører langt dårligere enn dette, men på den andre siden føles det ut som prikken over velkjente Nintendo i-en mangler her, og det er veldig synd i et spill som på de aller fleste områder tilsynelatende presterer langt over evne.


Hvis matlaging i den virkelige verden hadde vært halvparten så gøy som i Zelda, hadde jeg kanskje vært bedre på det.

Jeg er kanskje en dårlig kritiker når jeg sier dette, men jeg stiller ingen krav til perfeksjon. Et mesterverk trenger ikke være feilfritt, og selv om Breath of the Wild har en håndfull små irritasjonsmomenter jeg kunne ha trukket spillet for, som for eksempel inventar systemet eller hvordan alle våpnene i spillet virker til å være laget av den mest inkompetente smeden innen all fantasy fiksjon ettersom de knekker hele tiden,

Men for hver lille klage jeg måtte ha kommer jeg hele tiden tilbake til selve opplevelsen spillet byr på, og vips så sitter jeg fast i det ultimate nullsumspill. Kanskje vil disse irritasjonsmomentene drive andre spillere fra spillet, men for meg var selve opplevelsen spillet bydde på det som fikk meg til å komme tilbake dag ut og dag inn.

Og hvis det er en ting jeg spiller spill for, så er det opplevelsen.

Jeg kommer fra Breath of the Wild med en nyfunnet respekt for Nintendo. Som andre anmeldere har sagt før meg føler jeg at vi nå befinner oss i en ny era, og som så mange paradigme-skiftende hendelser har også denne retroaktivt farget tiden som kom før. Når jeg snakker om eventyr spill i fremtiden vil det unektelig komme sammenligninger til Breath of the Wild. Et spill jeg personlig setter helt øverst på hyllen sammen med spill som Super Mario 64, Ocarina of Time og The Witcher 3. Et sant mesterverk. 

#Bergsala #Nintendo #BreathOfTheWild #LegendOfZelda #TLOZ #BOTW #Norsk #norge #norsk #gaming #norskgaming #spillmagasinetreview #Zelda

Anmeldelse: Yakuza 0

Gjør deg klar for et dypdykk i den japanske kriminelle underverdenen du sent vil glemme.

Før jeg fyrer løs med denne anmeldelsen har jeg to spørsmål til dere Yakuza fans:

1. Har serien alltid vært så bra som dette?

2. Hvorfor har dere holdt den for dere selv de siste 11 årene??

Format: PS4, PS3 (JP)
Sjanger: Action-Eventyr
Utg. dato: 24.1.2017
Fikk jeg kopi av spillet fra utgiver: Nei

Yakuza 0 er det sjette spillet i serien som forteller om livet til Yakuza soldaten, Kiryu Kazuma. Satt syv år før det første spillet gir Zero oss et innblikk i hvordan Kiriyu sitt første skikkelige møte med den brutale virkeligheten av hva livet som en Yakuza har å by på. Etter å ha håndtert en relativt enkel jobb som pengeinnkrever for en av de lokale lånehaiene blir Kiryu dratt inn i en drapsetterforskning og en maktkamp som vil avgjøre fremtiden til Kamurocho distriktet i hjerte av Tokyo.

500 km sør-vest for Tokyo møter vi Goro Majima, en tidligere Yakuza som etter å ha havnet i unåde med ledelsen av "familien" måtte betale dyrt for sine feil. Majima driver nå den mest besøkte nattklubben i Sotenbori distrikte i byen Osaka under streng overvåkning fra hans tidligere kriminelle kompanjonger. Når ledelsen uventet tilbyr han muligheten til å komme tilbake til Yakuza livet er Majima villig til å ofre alt for å slippe unna det han ser på som et liv i evig fangenskap.


Kamurocho og Sotenbori kommer til live med fantastisk bruk av lys og farger

Spillet presenterer en historie om to menn som begge er på langt dypere vann enn noen av dem aner, og med en godt skreven dialog, gode prestasjoner fra både stemmeskuespillere, animatørene holdt spillet meg på kanten av setet helt til siste slutt. Utviklerteamet hos SEGA har virkelig levert en kvalitet innenfor historiefortelling som langt overgår det jeg forventer fra spill som takler tematikken rundt det kriminelle livet og menneskene som lever i den verdenen.

"Men hva slags spill er Yakuza 0 egentlig?"

Det har jeg litt vanskelig for å svare på. Den bredeste, og kanskje mest passende sjangeren å plassere Yakuza 0 i er Action-eventyr. Hvis du er kjent med Shenmue serien er Yakuza mer nærliggende til den enn noen annen sammenligning jeg kan dra, men siden Shenmue sikkert er en svært obskur referanse for de aller fleste skal jeg forsøke å forklare hva Yakuza er med et språk flere kan forstå.

Selv om Yakuza serien har noen likhetstrekk til andre "åpen verden action-eventyr", som for eksempel Grand Theft Auto, er det også veldig forskjellig på mange avgjørende punkter fra hva man forventer når man trekker den sammenligningen.

Yakuza tilbyr ikke en "åpen verden" på samme måte som vi ofte assosierer med den sjanger betegnelsen. Det er for eksempel ikke mulig å kjøre bil eller motorsykkel rundt i gatene til Tokyo og Osaka, da spillet er satt til spesifikke distrikt i byene hvor alt ligger i gå avstand til hverandre.

Spillerne har heller ikke fult så frie tøyler til å gjøre som man selv vil til enhver tid, slik man kanskje forventer fra spill som GTA eller Saints Row, fordi Yakuza 0 prøver å fortelle en veldig tettpakket og jordnær historie som jeg vil tro ikke låner seg spesielt godt til den utemmede friheten denne sjangeren pleier å tilby. 


Dette er den eneste formen for bilkjøringen du trenger å mestre i Yakuza 0

Tokyo og Osaka er verken San Andreas eller Stilwater. Her er, i likhet med dagens Japan, er våpen lovene svært strenge. Så ikke forvent å løpe rundt med lomma full av rakettkastere mens du prøver å få Wanted levelet ditt opp mot seks stjerner. Da har du kommet til feil spill Det du derimot kan forvente er plenty av fantastiske gatekamper med diverse pøbler, medlemmer av rivaliserende yakuza familier eller selveste Mr. Shakedown, en fyr som vandrer gatene ute etter å tømme lommene dine for det du måtte ha av penger.

"Men nå har du brukt mye tid på si hva spillet ikke er, Har du tenkt å komme til poenget?"

Tålmodighet, unge gresshopper. Jeg kommer til det...

Ja, Yakuza er litt strengere mot spilleren enn hva de fleste andre "sandkasser" er. Men det er ikke dermed sagt at spillet ikke tilbyr spillerne muligheten til å slappe av og ha det litt moro. Du kan spankulere rundt i nabolaget, banke gørra ut av de som måtte ønske det, eller delta i en helt enorm mengde med sideaktiviteter som for eksempel Karaoke, Fisking, Gambling på "Cat-fights", Disco dansing eller noen runder med Out-Run, Space Harrier eller kranespillet på den lokale SEGA arkaden, for bare å nevne noe.

Og det er her Yakuza 0 løfter seg fra å bare være et bra action-eventyr med en god historie til å være noe virkelig unikt..


Nevnte jeg at dette spillet har en bat-shit crazy presentasjon?

Historien i Yakuza 0 er fortalt med en følelsesmessig tyngde man ikke ofte ser og med en så imponerende presentasjon at man lett kunne tatt det for gitt at hele spillet kanskje tar seg selv litt for seriøst. Men det er måten denne seriøse fremtoningen står i sterk kontrast til spillets mer banale tilnærmelse til humor og kampsystemets slapstick-aktige form for gladvold som gjorde at jeg falt for spillets sjarm.

Spillet hopper lekent mellom sterke scener om lojalitetens pris og Yakuza medlemmenes personlige offer til at Kiriyu og Majima stiller i fult cosplay i en karaoke opptreden. Seriøse, og nesten ubekvemme, samtaler om menneskehandel og andre illegale affærer blir gjort lettere å svelge når de også finner sted i et spill som har scener som denne: 


Jeg mener...... ehm... hva skal man si??

Og det beste av alt er at det aldri føles billig. Yakuza 0 gjør seg fortjent til å fortelle en sterk historie mens det samtidig våger å være lekent med alt det som "ikke betyr noe". Hadde spillet vært et monotont krimdrama fra ende til annen er det slettes ikke sikkert jeg hadde likt det så godt som jeg endte opp med å gjøre, men ved å sprinkle det med mer enn bare litt "japansk galskap" her og der har SEGA funnet en oppskrift som virker, og en som gjør at jeg nå vurderer å spille i gjennom hele Yakuza serien for å se om resten av serien mestrer denne balansen like godt.

Kampsystemet i Yakuza 0 føles ut som den mest naturlige utvikling av klassiske Beat-em-up spill jeg har sett per dags dato. Alle kampsituasjonene Kiriyu og Majima roter seg opp i, enten det er et tilfeldig møte på gaten eller om det er en del av selve historien til spillet, byr på gode muligheter til å få utøvd gladvold av det ypperste kaliber.

Både Kiriyu og Majima har hver sine tre kampstiler og ved å investere i seg selv (som bokstavelig talt er å bruke penger på å låse opp nye moves) blir kampene bare mer og mer spektakulære. Jeg hadde aldri trodd det ville være så givende å gi noen en overdreven Tombstone Piledriver rett på asfalten som et endelig punktum på en kamp hvor jeg nettopp har gitt han og kompisene hans grisejuling.

Ryu ga Gotoku 0: Chikai no Basho / Yakuza 0
Publisher: SEGA
Developer: SEGA
Platform: PlayStation 3, PlayStation 4
Year: 2015 (JP PS3/PS4), 2017 (NA/EU PS4)
I Yakuza 0 er finnes det ingen problemer som ikke kan løses med litt god gammeldags deng.

Jeg finner få ting å trekke Yakuza 0 for. Jeg elsker settingen, digger figurene, og presentasjonen er i en klasse for seg selv. Der jeg føler spillet kanskje snubler litt er de få gangen vi ser skytevåpen introdusert til kampsystemet. Det bryter flyten noe voldsomt når noen av pøblene trekker frem en pistol for å angripe fra avstand. 

Ett skudd ringer ut og figuren jeg styrer faller til bakken og flere sekunder flyr forbi i det jeg masher på knappene for å komme meg opp. Det føles som om jeg kjører en bil som plutselig bråstopper, og som vi alle vet gir det sjelden en god følelse. Jeg skjønner selvsagt hvorfor de er der. De byr på en ny utfordring som spillerne må overkomme. men akkurat denne varianten av utfordring føler jeg trekker ned opplevelsen i stedet for å løfte den opp. 

 

Ryu ga Gotoku 0: Chikai no Basho / Yakuza 0
Publisher: SEGA
Developer: SEGA
Platform: PlayStation 3, PlayStation 4
Year: 2015 (JP PS3/PS4), 2017 (NA/EU PS4)
Hallo, er det SEGA? Når var det lanseringsdatoen til Yakuza: Kiwami var igjen sa du?
 

Som dere kanskje allerede har skjønt så falt jeg virkelig for det Yakuza 0 hadde å by på. Det er nok ikke et spill for alle, men hvis du liker å prøve noe som er litt utenfor det vante og prøvde innenfor såkalt AAA spill, vil jeg anbefale Yakuza 0 på det aller varmeste.

Her får du servert en kanon god historie om lojalitet og svik som jeg føler lever i ånden av filmklassikere som Infernal Affairs og The Departed, mens du også kan kose deg med morsomme sidehistorier, et skikkelig gøy kampsystem samt tonnevis av ekstra innhold og sideaktiviteter. Jeg er 40 og noe timer inn nå, og har bare fullført rundt 30% av det som er å gjøre i spillet. 

 

Mening: Hvorfor jeg velger å vente med Nintendo Switch

Det er mindre enn tre dager igjen til Nintendo Switch blir lansert i butikkene, og gamere verden over spekulerer vilt i hvordan dette kommer til å gå. Har de en ny Wii eller Nintendo DS opp i ermet, eller blir Switch en like stor salgskuffelse som Wii U? Time will tell...

Nintendo har nok en gang klart å rote seg inn i en situasjon det er vanskelig å forutsi hvordan kommer til å ende. Det er ikke en hemmelighet at firmaet som var den ubestridte kongen over konsollmarkedet på begynnelsen av 90 tallet har hatt hard medfart de siste årene. Wii U var på mange måter en flopp til tross for dens mange gode eksklusive titler, og med et stadig voksende salg av både Playstation 4, Xbox One og økende antall Steam brukere tror jeg at muligheten for å skjære seg ut et nytt nisjepublikum minker for hver dag som går.

Hvis Switch skal bli en suksess som vi kan skrive om i historiebøkene så tror jeg at Nintendo for alvor må nå ut til både kjernepublikummet sitt (og med det mener jeg de som kjøpte og fortsatt eier en Wii U) mens de samtidig strekker en hånd mot både såkalte "casuals" og "hardcore" spillere. I mine øyne er det helt åpent og kan gå begge veier. Enten omfavner spillerne denne ideèn om en sammenslåing av Nintendos håndholdt og hjemmekonsoll satsinger eller så gjør de ikke det.

Bare sjefene hos Nintendo vet hva som skjer hvis Switch ikke blir en hit. Kanskje har de tatt høyde for at dårlige salg er en reell mulighet og at det er derfor de har priset både konsoll og tilbehør så pass høyt, i et forsøk på å formilde eventuelle økonomiske tap. Kanskje sitter de på nok likviditet til at de kan gi det et siste forsøk på å få til en konsoll som kan konkurrere med Microsoft og Sony, eller kanskje de tar samme utveien som SEGA gjorde, og blir en tredjeparts utgiver for de andre konsollene,

Men alt dette blir bare spekulasjoner fra min side. Nå skal jeg fortelle dere grunnen til hvorfor i hvert fall jeg velger å vente med Nintendo Switch.

Som en trofast eier av en Wii U som jeg har hatt i snart 5 år nå har jeg fått spilt det aller meste som har kommet til konsollen i løpet av dens levetid. Jeg tror ikke jeg lyver når jeg sier at det er den konsollen som har blitt spilt mest her hjemme, av både meg selv og mine. Den har virkelig gjort sin tjeneste og har mer en fortjent sin hvile nå som neste man i rekken kommer ut på markedet...

Men når jeg ser på denne listen så begynner jeg virkelig å lure på hva Nintendo har holdt på med de siste årene.

Joda, Jeg er like spent som alle dere andre på The Legend of Zelda: Breath of the Wild, og jeg regner med at Switch versjoenen sikkert er den overlegne måten å spille det på. Men med tanke på at det er det eneste Nintendo eksklusive spillet jeg simpelthen MÅ ha før Xenoblade Chronicles 2 og Super Mario Odyssey kommer senere i 2017, kan jeg like gjerne bare spille Wii U versjonen som kommer ut samme dag. 

Misforstå meg rett: Jeg er spent på hvordan Fast RMX, Splatoon 2 og Mario Kart 8 Deluxe blir å spille på Switch, men for en som allerede har sunket utallige timer ned i Fast Racing: NEO, Splatoon og Mario Kart 8 føler jeg ikke at noe av det jeg så langt har sett fra disse "gjenutgivelsene" har overbevist meg om at jeg går glipp av noe med å vente til slutten av året. 

Og for all del,1-2-Switch og Snipperclips både ser og høres kule ut, men de er ikke akkurat Wii Sports om jeg får formulere meg slik, og heldigvis for meg eier jeg allerede en importert utgave av Puyo-Puyo Tetris på PS4. Så da føler jeg at et eventuelt Switch kjøp ikke er nødvendig for meg før vi nærmer oss slutten av året.

Det jeg bruker en lang tid på å si er dette: Satt opp mot resten av 2017 og alle storspillene vi har å glede seg til, for ikke å nevne at jeg sikker blir travelt opptatt med bleieskift arbeid fra og med mai måned, daler dessverre Nintendo Switch litt ned på listen over prioriteringer. Så for de som hadde gledet seg til stor dekning av Nintendo Switch lanseringen fra "AndyLonn's Blogg om Spill og Sånt" må jeg dessverre skuffe dere.  Jeg skal love å komme sterkere tilbake på denne fronten når jeg omsider skaffer meg en.

Som et aldri så lite plaster på såret kan dere i det minste se frem til en anmeldelse av Yakuza 0 i løpet av de nærmeste dagene. 

Resident Evil Update: Banned Footage Vol 1

Resident Evil 7: Biohazard har ikke vært ute mer enn litt over en uke, og allerede er Capcom i gang med å rulle ut ekstrainnhold til spillet. Som dere kanskje allerede vet er jeg helt betatt av spillet, noe jeg allerede har uttrykket meg om i både skreven anmeldelse og i en videoanmeldelse. Så nå gjenstår spørsmålet, etter de nærmere 50 timene jeg allerede har tilbrakt sammen med spillet: "Har Resident Evil 7 mer å by på for meg?"

Ja, så absolutt. Selv om ekstrainnholdet i Banned Footage Vol 1 (av 2 som er planlagt) ikke bygger videre på historien til Ethan, gjør det mye for å utvide levetiden til Resident Evil 7: Biohazard.

Volume 1 kommer med tre nye selvstendige moduser som alle kan nås gjennom Extra Content valget på startmenyen til spillet.

Nightmare er en Survival/Horde modus hvor spillerne skal hjelpe Clancy, en av de tidligere offerene til Baker familien, i å holde seg i livet fra midnatt til morgenen i herskapshusets kjeller. Jack Baker har alltid vært glad i å leke litt med ofrene sine så til hjelp finnes det noen arbeidsbenker hvor spilleren kan lage seg våpen, og flere maskiner som spyr ut skrapmetall som spillerne bruker som material. Hver time bringer med seg en ny bølge med fiender som Clancy må bekjempe, og klarer han å overleve hele natten kan han trøste seg med at det bare er begynnelsen, for da har du nemlig låst opp Night Terror...

Bedroom er et Escape Room scenario hvor stakkars Clancy denne gang har blitt innlosjert på en av soverommene til Baker familien, hvor han lever under gjestfriheten til Marguerite Baker. Her må spillerne hjelpe Clancy med å finne en vei ut, men uten at mor i huset finner ut av hva han holder på med. Det er mye vanskeligere enn det høres ut for Marguerite har tydligvis ører som en rev, og hukommelse som.... et dyr som har god hukommelse, for hun hører alt som skjer og vet at alt i rommet har sin plass.

Ethan Must Die er en "Rogue-lite" modus hvor du som Ethan skal finne og drepe Marguerite, men alt utstyr og det du ellers måtte trenge for å klare dette er spredd utover kartet på tilfeldige steder. Du tåler også nesten ingenting i denne modusen og fiendene er aggressive som bare juling. Hver "run" er forskjellig og hvem vet, kanskje du har hellet med deg og klarer det på første forsøket. Jeg for min del tror dette blir modusen som gjør at jeg ikke får alle trofeene fra Resident Evil 7, for dette er skikkelig vanskelig...

Det var det Banned Footage Vol. 1 hadde å by på. Det er foreløbig ingen eksakt dato for når Volume 2 kommer ut, men med den og den allerede planlagde gratis utvidelsen "Not a Hero" som kommer til våren har Capcom sikret seg at Resident Evil 7: Biohazard blir å finne i nærheten av Playstation maskina mi i lang tid fremover.  Banned Footage Vol. 1 koster 82,- kroner og Season Pass koster 249,- på Playstation Network og all DLC er tids-eksklusivt til Playstation.

Banned Footage Vol 1 kommer 21. Februar på Xbox One og PC

Videoanmeldelse: Resident Evil 7

Resident Evil har de siste årene vært i en slags identitetskrise, RE6 var verken et kompetent actionspill eller en tilfredsstillende survival-horror opplevelse og fjorårets Umbrella Corps føltes ut som et hån mot Resident Evil fansen. Nå er Capcom tilbake  med det som fra utsiden kanskje ser ut som et desperat siste forsøk på å appellere til nye fans, men som ender opp med å være den beste survival-horror opplevelsen jeg har spilt siden Silent Hill 2.

Hvis du likte videoen hadde det vært flott med et likerklikk og en subscribe

Steder du finner mer fra AndyLonn:
Facebook: https://www.facebook.com/andylonnblog/
Twitter: https://twitter.com/andylonn?lang=no

Sjekk også ut http://www.spmg.no hvor jeg og flere andre skriver anmeldelser, inntrykk, blogger etc om spill og spillkultur

Hvis du likte videoen hadde det vært flott med et likerklikk og en subscribe på Youtube kanalen min

#ResidentEvil #RE7 #ResidentEvil7 #Biohazard #videoreview #Capcom #SurvivalHorror #Gaming #NorskGaming #Gamer #Norge 

Anmeldelse: Resident Evil 7

Forbered deg på å bli vettaskremt!

Format: PC, PS4, XbOne
Sjanger: Survival Horror
Utg. dato: 24.1.2017
Fikk jeg kopi av spillet fra utgiver: Nei

Resident Evil er en serie som har vært med på å definere Survival Horror sjangeren hele to ganger i løpet av sin levetid. Men til tross for dette har den de siste årene funnet seg i en aldri så liten identitetskrise. Etter middelmådige Operation Racooon City, skivebommen Resident Evil 6 og det regelrette hånet mot fansen som var Umbrella Corps kunne det se ut til at serien var på vei til samme sted hvor Konami sendte Silent Hill etter alt som skjedde mellom dem og Hideo Kohima  # NeverForget.

Capcom måtte finne på noe lurt. Og med den pågående suksessen til den yngre garde av Suivival Horror spill som Amnesia, PT og Outlast vat det ikke særlig overraskende at de tilsynelatende valgte å hente inspirasjon fra disse nøyaktig disse spillene. Derfor er Resident Evil 7 for første gang i seriens historie fortalt fra et førstepersons perspektiv, og i tillegg er så og si alt som kan minne om den innviklede og banale historien fra kjerneserien nå lagt på hylla.

Så i stedet for nok et gjensyn med Chris, Jill, Leon eller Claire, tilbyr RE7 en mer frittstående historie som virker inspirert av filmer som The Hills Have Eyes eller House of 1000 Corpses.

Du har ikke lyst til å gjøre denne gamle dama forbanna...

Det har gått tre ord siden kona til Ethan Winters sporløst forsvant og ble antatt død. Men når en beskjed fra hans kjære dukker opp og ber han komme til småbyen Dulvey, Louisiana føler Ethan seg tvunget til etterforske. Invitasjon fører han til en nedlagt plantasjegård og et tilsynelatende forlatt herskapshus, og det er her historien i Resident Evil 7 spiller seg ut.

 

Resident Evil 7 kan også spilles i VR på Playstation. Men lykke til med å få meg med på det...

Jeg vil unødig røpe mer av historien for dere, men jeg føler jeg kan si dette uten å gi noe bort. Selv om jeg var klar over alle de kjente, og etterhvert godt brukte, virkemidlene slike historier pleier å ta i bruk, klarte Resident Evil 7 kunststykket å overraske meg rundt hver eneste sving og det hadde meg helt på kanten av setet fra første minutt helt frem til rulleteksten kom.... rullende.

Det var ikke mye i markedsføringen foran lanseringen som kunne ha forberedt meg på dette. Det var lite som overbeviste meg om at Resident Evil 7 var noe jeg kom til å være interessert i. Etter gjentatte forsøk har jeg kommet frem til at jeg rett og slett ikke klarer å interessere meg i spill som PT, Outlast eller Slender, da jeg føler de ofte ofrer selve spillingen til fordel for så kalte "Jump Scares". Jeg har ingenting i mot at spill som ene og alene lener seg på "jump scares" eksisterer, men jeg må ærlig innrømme at jeg ikke syns noe om dem.


"Wow, What a mansion"

Resident Evil har for meg alltid handlet om å overkomme, og til slutt overvinne frykten spillet innstiller i deg. Tenk over hvor fryktinngytende det første møte med en Zombie er i The Spencer Mansion, i forhold til hvordan du meier dem som om det var "no big deal" ned mot slutten av det første Resident Evil. Hvis Capcom hadde valgt å gå "minste motstands vei" og lagd en blåkopi av Outlast eller Soma, spill hvor du egentlig aldri kan kjempe imot monstrene, i håp om å appelere til deres publikum tror jeg nok at jeg hadde falt av ganske raskt.

Heldigvis forsikret både Capcom, og flere av de som fikk spilt det før jul, meg om at dette ikke var tilfelle. Resident Evil skulle forbli Resident Evil, og når det gikk en positiv buzz rundt om på nett etter demoen av Resident Evil 7 ble sluppet, bestemte jeg meg tidlig for å styre unna og heller komme til spillet "ubesudlet" for å forhåpentligvis bli positivt overrasket over det endelige resultatet.


Mon tro hva jeg hadde fått for dette krypinnet om det lå sentralt i Oslo

... Og positivt overrasket kan du skrive under på at jeg ble. 

Settingen er perfekt, hver eneste knirk, knak eller dunk i det gamle herksapshuset skyter frysninger nedover nakken på meg. Lydsporet er herlig fryktingytende og måten utviklerne har brukt det på en nesten Coen-esque måte passer spillet perfekt. Jeg er ikke en gang flau over å innrømme at dette var et spill jeg måtte spille med både lyset på og lyden litt sånn halvdempet. Kall meg gjerne en pyse, men "You werent there man" 

Figurene du møter på er både uhyggelige og groteske, men presentert på en mye mer seriøs måte enn hva serien har gjort seg kjent for tidligere. Hver eneste minste detalj i omgivelsene bidrar til å skape en skikkelig grøssende atmosfæren og historien, hvor enn klisjè den måtte være, er fortalt på en måte hvor jeg hele tiden ønsket å vite mer om hva som egentlig foregikk.

Men hvor jeg føler spillet virkelig skinner er i kampsekvensene. Ethan er ikke spesial kommandoen Chris Redfield eller politimannen Leon Kennedy. Han er verken iskald eller selvsikker i sine evner til å overleve, og dette har Capcom mesterlig overført til både animasjonene og til hvordan våpnene føles i hånda. Dette er som nevnt seriens første forsøk på førstepersons synsvinkel og her kunne de lett ha gått i fella med å lage et halvferdig system som verken er fugl eller fisk. Heldigvis har de lagd et kampsystem som ikke bare virker, men som stikker seg ut fra hva vi forventer i andre skytespill, ikke ulikt slik Condemned: Criminal Origins eller ZombiU gjorde det.


Du bør raskt finne roen og håpe på "One Shot, One Kill"

Jeg sliter med å finne noe nedsettende å si om Resident Evil 7. Det eneste jeg kommer på er at det å styre Nathan rundt store fiender i trange korridorer av og til kan være litt problematisk, og at når man er tom for ammunisjon (noe man ganske ofte er) så merker man at å angripe med kniv også føles litt rart. Men ingen av disse ankepunktene legger noe som helst demper på den fantastiske opplevelsen Resident Evil 7 tilbyr,

Det høres kanskje ut som jeg overdriver, men jeg trur jaggu meg Capcom nok en gang har revolusjonert Survival Horror sjangeren. Med Resident Evil 7 kan det virke som om utviklerne har fått håndplukke de aller beste elementene fra hver sub-sjanger av Survival Horror og brakt det sammen i en komplett pakke som er rett og slett enestående i sin briljans. Oppgavene fra Resident Evil 1 og 2. Action-fokuset fra Resident Evil 4 og Dead Space. Stemningen og atmosfæren fra PT og Outlast. Alt dette kommer sammen i en symfoni av skrekk og spenning. Ikke siden Resident Evil 4 har jeg vært mer ivrig til å kaste meg i gang med neste gjennomspilling.

 

 

#spillmagasinetreview #capcom #residentevil #RE20thAnniversary #survivalhorror #andylonn #norskgaming #gamer #norsk #norge #Ps4 #XbOne #PC

Anmeldelse: Gravity Rush 2

Gravity Rush serien leverer fortsatt en av de mest unike spillopplevelsene Sony har i sin portefølje.

Kjære Playstation Vita, Du døde ut så alt for tidlig. Men fra det som antageligvis er siste gang Sony prøver å bryte gjennom på det håndholdte konsoll markedet, står i hvert fall en av seriene dine opp fra asken.

Format: Playstation 4
Sjanger: Action-Eventyr
Utg. dato: 18.1.2017
Fikk jeg kopi av spillet fra utgiver: Ja

Gravity Rush var en av de mest spennende eksklusive titlene på Playstation Vita, og selv om spillet etterhvert også ble lansert på Playstation 4, føler jeg at serien på en måte hører hjemme på den lille håndholdte som dessverre så alt for få kjøpte. Hvis du ikke har prøvd det første spillet så føler jeg at jeg nok en gang må understreke hvor spennende og unikt Gravity Rush faktisk er.

Utenfor alle de rare påfunnene som ThatGameCompany pleier å finne på i spill som Flower eller Journey, tror jeg at vi må tilbake til rundt årtusenskiftet for å se noe ligner på Gravity Rush.  For mer enn noe annet føles denne serien som noe som kunne ha hørt hjemme på enten Sega Saturn eller Sega Dreamcast sammen med spill som NiGHTS Into Dreams, Panzer Dragoon og Rez, og for en som er litt nostalgisk til den type spill treffer Gravity Rush meg rett i hjertet


Nok en gang befinner Kat seg på et sted hun ikke helt vet hvor er...

I det første spillet stiftet vi kjennskap til ungjenta Kat. Hun er en såkalt Shifter, en som kan bøye hvordan tyngdekraftens lover påvirker henne, og ved hjelp fra den trofaste katten Dusty og resten av vennene hennes bruker Kat kreftene sine til å hjelpe innbyggerne i byen Hekseville. En by som tilsynelatende bare flyter fritt i luften et eller annet sted ute i universet.

Historien i Gravity Rush 2 begynner ikke lenge etter historien fra det første spillet, og innbyggerne i Hekseville er i full sving med å gjenoppbygge byen etter herjingene som skjedde i det første spillet. Kat og vennene hennes blir tipset om at et rart fenomen med tyngdekraften har blitt observert i utkanten av Hekseville. Trioen bestemmer seg for å etterforske, men det hele ender med at alle-mann-alle blir sugd inn i en slags tyngdekraft storm.

Dette setter scenen for et helt nytt eventyr for Kat som ikke bare utforsker verden utenfor Hekseville, men som også prøver å gi noen svar på hvorfor verdenen i Gravity Rush er som den er og hvordan det hele henger sammen.


Gravity Rush 2 er virkelig et flott spill å se på, både i form av statiske bilder og i bevegelse

Historien er... tullete, men på en god måte. På samme måte som vi så i forgjengeren er det ikke mye i historien her som gir noe som helst mening, men det er presentert på en litt rar og leken måte, sammen med et slags barne-aktig glimt i øye så for meg ble det svært vanskelig å ikke bli en smule sjarmert.

Stilen til spillet er for meg upåklagelig. Den står som en hyllest til det aller ypperste av japansk animasjon, men klarer likevel å gjøre sin egen greie ut av det. Med en fantastisk bruk av farger, utført med et overraskende godt øye for detaljer og polert fra topp til tå med en ganske så solid bildefrekvens på 30 bilder i sekundet kommer det hele til live på mesterlig vis. 

Men er det gøy å spille?

Veeeeeeeel, La meg svare det med et kjapt og bestemt: "Kanskje?"

Jeg likte det første Gravity Rush på tross av sine mange feil. Det var gøy å leke med tyngdekraften, og måten utviklerne hos Project Siren/Japan Studio designet hele spillet, alt fra bevegelser til kampsystem, rundt Kat's evne til å bøye tyngdekraften var noe som harmonerte godt med meg da både konseptet og maskinvaren det ble presentert på var nytt. 

GD2_GPXX/0000352044 /w patch_QAdebug_20161220132143
Oppgraderinger kjøpes med edelstener du finner rundt om i verden, men påvirker ikke spillingen noe særlig før du når de dyreste.

Men med det sagt, så var det ikke til å stikke under en stol at mye av det utviklerne hadde bygget rundt det fantastiske tyngdekraft elementet endte opp med å være ganske slitsomt. Et kampsystem som aldri var så nøyaktig eller så dypt som jeg håpet det skulle være, endeløse "dra-dit-og-hent-den-tingen" oppdrag og oppgaver som tidvis var skikkelig dårlig forklart kunne raskt endt opp med å dra ned opplevelsen betraktelig, noe utgiverne heldigvis klarte å unngå ved å kjenne sin besøkstid og valgte med det å runde av spillet etter rundt 10 timer med moro.

Heldigvis er det fortsatt minst like gøy å leke med tyngdekraften i Gravity Rush 2 som det var i det første spillet, og de nye kreftene Kat får tilgang til i løpet av spillet gjør det egentlig bare enda gøyere. Omgivelsene, både nye og gamle, er nå designet mye mer i tråd med kreftene til Kat, noe jeg føler glatter ut mye av frustrasjonen jeg opplevde med det første spillets "Gravity Slide" sekvenser. Jevnt over har Gravity Rush 2, som seg hør og bør. forbedret mange av konseptene fra originalspillet   

Men det som setter en bremse for min del er hvordan utviklerne, til tross for å ha forbedret så mye, likevel klarer å gå i mange av de samme fallgropene de gjorde med det første spillet. 


Det er først når ting begynner å fly vegg i mellom man virkelig ser hvor detaljert det hele er

De aller fleste oppdragene er kjedelige og repeterende. Kampsystemet består i stor grad av å trykke firkant knappen gjentatte ganger til fiendene er døde, og måten spillet låser deg inn i et område hvor du må beseire alle fiendene før du får lov til å gå videre, ala Devil May Cry, er slitsomt når kampsystemet er så overfladisk og unøyaktig som det er.

At Gravity Rush 2 er nesten dobbelt så langt som det første spillet, føler jeg heller ikke gjør det noen tjenester. Spesielt ikke når det eneste de gjør for å holde på interesse nivået er å introdusere to nye krefter når du er omtrent 3/4 deler gjennom spille. Når du allerede har rukket å bli ganske lei av det repeterende innholdet, og det forferdelig dårlig forklarte snike systemet spillet insisterer på at du må bruke selv om du er en nesten allmektig superhelt som lett kunne gitt de plagsomme vaktene grisejuling!!!  Føler kanskje noe undertrykket frustrasjon kom til overflaten der i forrige siste setningen!

Men alle irritasjonsmomentene til tross, så vil jeg ikke vært foruten Gravity Rush 2 heller. Ja, det har alle de tingene jeg har nevnt i en nedsettende tone ovenfor. Men det er også et tvers-gjennom sjarmerende spill av et kaliber vi sjelden ser nå om dagen. Jeg vil berømme Sony for å i det hele tatt satse på noe som er så langt utenfor det den vante gamer ser etter i et spill, og som våger å tilby noe litt annerledes i et marked hvor det som er annerledes nesten aldri overlever.

Gravity Rush 2 er en verdig oppfølger til det første spillet, men makter ikke stort mer enn det. Fantastisk presentasjon og de gøyale elementene spillet er bygd på til tross er det skuffende å se at så mange av problemene jeg hadde med originalspillet også dukker opp i dette spillet. Utviklerne prøver å gjøre opp for dette med de nye kreftene spillerne får leke seg med, noe jeg føler de delvis klarer.

Men dette er noe jeg føler serien bare kan slippe unna med en gang. Hvis man ser på hvordan historien utspiller seg så ligger det i kortene at dette skal bli en trilogi, og hvis ikke Gravity Rush 3 tar vesentlige grep for å bedre mye av rammeverket spillet står på, tror jeg skuffelsen vil bli langt større enn den endte opp med å være denne gangen. 

#spillmagasinetreview #gravityrush2 #japanstudios #teamsiren #sony #ps4 #ps4exclusive #ps4pro #norskgaming #norsk #norge #gamer 

Inntrykk: NieR: Automata

Bullet-hell fra ReCore,  kampsystem ala Platinum og Mechs. NieR :Automata har mye gående for seg. 

Før jeg reiste på jobb fikk jeg satt meg ned med demoen til NieR: Automata.  Det første spillet gikk meg hus forbi når det kom ut på forrige konsoll generasjon,  men fikk etter det jeg har hørt en slags kult følgelse etter det kom ut,  til tross for litt lunken mottagelse hos den vante spilleren. 

Nå er det Bayonetta studioet Platinum som er utvikler,  men selve sjefsutvikleren fra NieR vender tilbake i et spill jeg tror kan være en av årets store overraskelser.  I videoene over og under snakker jeg litt om hva jeg syntes om demoen. 

Spill vi kan se frem til i 2017

De fleste av oss har nok akkurat kommet seg tilbake til hverdagen fra en juleferie som fohåpentligvis var fylt med mye latter, tid med familie og ikke minst tid sammen med alle de spillene man var for travelt opptatt til å spille resten av året.

Personlig fikk jeg chipppet litt og litt av Final Fantasy XV innimellom julefeiringen med svigers og nyttårsfeiringen vi hadde sammen med venner, før jeg til slutt kom meg gjennom det samme dag som jeg postet listen over de 10 spillene jeg likte best fra 2016

Men nå er det på tide å komme seg tilbake til hverdagen, og ikke minst se frem til alle spillene 2017 har å by på. Så med andre ord:

Au revoir 2016, Hola 2017

 

Likte du innholdet i videoen setter jeg pris på en kommentar, like eller subscribe på YouTube kanalen. Skulle du ellers være inklinert til å følge meg kan du gjøre det på @AndyLonn på Twitter eller på Facebook siden min

De 10 spillene jeg likte best i 2016



 

Nok et år har havnet i historiebøkene, og nå kan vi skrive oss som mer eller mindre ferdige med 2016 for all dens opp og nedturer. De siste ukene har jeg sett tilbake på spillåret som har vært og nå har jeg satt sammen en ordnet liste over de 10 spillene jeg likte best fra året som har gått.

Som vanlig vil jeg presisere at jeg på ingen måte har spilt alle spillene som har kommet ut i løpet av 2016. Jeg har prøvd å spille alle spillene jeg har vært interessert i og det er noe jeg føler t jeg har fått til, med noen få hederlige unntak (beklager Mafia III fans). Til slutt er dette en liste jeg føler jeg kan stå ved, hvor jeg ikke har måtte gå imot min egen mening for å blidgjøre noen andre, og det har dessverre gått på bekostningen av noen publikumsfavoritter (beklager Overwatch fans).

Vi begynner med nummer 10 og jobber oss ned mot spillet som stikker av med den gjeve prisen Årets Spill 2016.


10. Dragon Quest Builders

Det er lett å se på Dragon Quest Builders og avfeie det som nok en klone ute etter å tjene en slant på suksessen til Minecraft. Gudene vet at diverse app stores og Steam Greenlight sider er forsøplet med halvhjertede forsøk på akkurat dette. Men hvor de aller fleste slike spill ikke når Mojang's hjertebarn til knærne tar Dragon Quest Builders en litt annen tilnærming, hvor designerne hos Square Enix med stor yrkestolthet hedrer Minecraft på sin egen måte mens de legger til morsom dialog, en mer rigid struktur og et overraskende kompetent quest design.

Dette endte opp med å treffe midt i blinken hos meg, for jeg har lenge vært skikkelig lei den "lag din egen historie" strukturen mange Survival spill berger seg til. Dragon Quest Builders er langt fra perfekt, det har store mangler jeg håper blir gjort bedre i en fremtidig oppfølger. Men som et første forsøk til et spill jeg hadde lite til ingen tro på klarer det seg overraskende bra, noe som gjorde at spillet fikk "klørne" sine i meg på en måte jeg trodde jeg ikke har sett siden Terraria.

Du kan lese anmeldelsen min av Dragon Quest Builders her

9. The Witness

The Witness er et puzzle spill hvor du befinner deg på en vakker øy som inneholder det som føles ut som uendelige mengder oppgaver for spilleren å løse. Dette høres kanskje ikke så spennende ut for de som ikke har spilt det, men magien til The Witness ligger å lurer rett under overflaten og når den først griper deg så er det utrolig vanskelig å løsrive seg.

Det som gjør The Witness så unikt er at det er designet på en måte hvor det på en måte programmerer hjernen din til å se etter mønster som går igjen. I begynnelsen blir du introdusert til lette oppgaver som, uten at du gjerne er helt klar over det, lærer deg et regelsett du kommer til å måtte følge. Etter hvert som tiden går blir flere og flere regler losset på, og når du endelig føler at du sitter med en forståelse for hvordan alt henger sammen, snus det hele på hodet og du blir nødt til å omstille deg. 

Det som er spesielt er at disse mønstrene kan oppstå nesten hvor som helst, og etter lange sesjoner med å stirre på mønstrene var det som om jeg begynte å se etter mønstrene i mitt dagligdagse livet. Jeg så dem når jeg lukket øynene mine og kom gjerne frem til løsninger når jeg for eksempel var på handletur eller når jeg fulgte sønnen min til barnehagen. Jeg har helt ærlig aldri opplevd maken, og alt er takket være Braid-skaper Jonathan Blow sitt helt strålende design.

Anders "Glorfindel" Århus anmeldte forøverig The Witness for Spillmagasinet

8. Dishonored 2

At Dishonored 2 havner på listen er noe jeg ikke kunne forutse når jeg var halvveis gjennom første gjennomspilling. Jeg følte på mange måter at spillet var en svakere utgave av originalspillet, spesielt når det kom til nivå designet, og at jeg aldri fikk den mestringsfølelsen jeg følte det første spillet var så god på.

Der tok jeg feil gitt.

Som jeg nevner i anmeldelsen er Dishonored 2 bare designet på en ganske annen måte enn hva det første spillet var, noe jeg ikke la merke til i begynnelsen. Hvor det første spillet la alle mulighetene foran føttene dine, krever Dishonored 2 at du går omgivelsene i sømmene og undersøker hver tenkelige mulighet for at du skal finne ut hvilken som passer din spillestil best. Når jeg først skjønte at dette faktisk var tilfelle var det som om hele spillet ble låst opp for meg, og mulighetene føltes tilnærmet endeløse.

Spillets historie snubler litt mot slutten, og utviklerne hos Arkane får ikke helt satt landingen slik jeg tror de ønsket at den skulle sitte. Men det har ikke stoppet meg fra å ha fullført spillet to ganger midt i et ganske tett pakket lanseringsvindu.

7. Deus Ex: Mankind Divided

"En oppfølger slik en oppfølger skal være" er ordene jeg har brukt for å beskrive Deus Ex: Mankind Divided, og det er sannelig ord jeg står ved. Dette spillet tar det meste av hva Human Revolution fra 2011 gjorde rett og løfter det til både nye høyder og til den kvalitetstandarden vi forventer fra et spill som ble gitt ut i 2016.

Jeg har hørt at noen føler at settingen i Mankind Divided's Praha ikke er like spennende som det verdens omspennende historien som blir fortalt i Human Revolution, og det kan jeg kanskje si meg delvis enig i. Men til syvende og sist er den fantastiske cyberpunk settingen, det spennende nivådesignet og hvordan de endelig klarte å finne ut hvordan boss kamper skal gjøres i denne serien mer enn nok til å sikre spillet en plass på denne listen. 

Anmeldelsen min av Deus Ex: Mankind Divided finner du her

6. Tokyo Mirage Sessions # FE

Jeg skal ikke lyve. Jeg er ganske skuffet over at jeg ennå ikke har fått klørna mine i Persona 5. Spillet som så langt har misset tre release datoer for nå å være planlagt til å komme ut her i vesten 4 april i år kan simpelthen ikke komme raskt nok. Men heldigvis har JRPG gudene hos Atlus smilt til meg og gitt meg Tokyo Mirage Sessions # FE for å holde meg fra å rasere mancaven min i frustrasjon. TMS # FE tar oppskriften til Persona serien, blander den med mytologien og noen av systemene fra Nintendo sin taktiske rollespill serie Fire Emblem, og pakker det hele inn i en herlig J-Pop innpakning som virkelig klarte å sette sine spor.

Tokyo Mirage Sessions gjorde det Persona gjør nesten bedre enn hva Persona så langt har gjort det, og nå håper jeg at teamet bak Persona 5 har klart å holde et øye med hva teamet bak TMS har holdt på med, for når det kommer til dungeon design, bruken av musikk, animasjonen både i de animerte klippene og i selve spillet fremstår Tokyo Mirage Sessions som best i sin klasse. Det er nesten litt synd at så få fikk oppleve dette spillet på grunn av sin eksklusivitet til den døende Wii U plattformen. Fingrene er krysset for at vi får se en port eller en eventuell oppfølger på Nintendo Switch.

Gått glipp av denne perlen? Les anmeldelsen min her, og finn ut om det er noe for deg.

5. The Witcher 3: Blood and Wine

Jada, jada, jada. The Witcher 3: Wild Hunt kom ut i 2015, og at jeg har en utvidelse på listen over årets beste spill er heeeelt på grensen av hva selv jeg vil tillate. Men med det sagt så var det ingen enkeltstående spill jeg så like mye frem til i år som jeg gjorde denne utvidelsen, og det var i hvert fall ingen spill som fikk meg til å hoppe opp og ned i stolen som en eller annen hyperaktiv 10 åring på samme måte som Blood and Wine gjorde. I denne utvidelsen tar CD Projekt RED oss med til et område jeg kun har lest om i bøkene, langt fjernet fra all død og ødeleggelse flere tiår med krig har ført med seg i de nordlige rikene.

Her byr de på gjensyn med figurer fra bøkene (hvorav en av dem instigerte den forannevnte hoppingen i stolen) og en historie som nok en gang gir et skråblikk til etablerte eventyr troper. Det hele er gjort på et så utrolig mesterfullt vis at jeg ikke kan gjøre noe annet enn å tildele det en plass på listen. Hvis du spiller det i sammenheng med resten av The Witcher 3 får du også en avslutting som runder av hele historien basert på valgene du har tatt i både Wild Hunt, Hearts of Stone og Blood and Wine. Noe som for min del resulterte i den slutten jeg alltid ønsket meg fra Witcher universet... *snufs* jeg gråter ikke altså, sånn seriøst *snufs* Tror bare noen har begynt å kutte løk her et sted...

Jeg intervjuet faktisk en av utviklerne hos CD Project RED ang Blood and Wine utvidelsen tidligere i år
og selve anmeldelsen av utvidelsen kan du lese her.

4. Final Fantasy XV

Nok et spill jeg ikke hadde trodd kom til å komme på lista. Ingenting av Final Fantasy XV sin rotete vei til lansering gav meg en indikasjon om at dette spillet kom til å kjempe i toppsjiktet om den gjeveste tittelen. Spillet som skulle ha vært Final Fantasy XIII Versus klarte endelig å løsrive seg fra togvraket som er XIII universets historie og spa ut sin egen vei.

Til slutt sitter vi igjen med et ganske så unikt JRPG spill, med et kampsystem som endelig har gitt meg håp om at Final Fantasy VII remaken er noe å glede seg til. Hvis du som meg så Final Fantasy VII: Advent Children og tenkte: "Hvorfor er ikke spillene så kule som dette?" så er dette spillet definitivt noe for deg. Med et stort kart med mye å gjøre og en historie som bare ble bedre og bedre klarte Final Fantasy XV å konvertere meg fra en skeptiker til en Belieb..... Jeg mener en Believer.

Les Anders "Glorfindel" Århus sin glødende anmeldelse her

3. Doom

Navnet alene sender frysninger nedover ryggen på meg. Tenke seg til at i Herrens år 2016, hele tolv år etter det forrige spillet i serien endte opp med å skuffe så mange, så er id Software tilbake med et helt fantastisk spill som puster nytt liv inn i sjangeren de selv opprinnelig var skaperne av. Doom 2016 er et "no non-sense" skytespill hvor du fra i begynnelse til slutt holder den ene hånden over WASD og den andre hånden i en karpaltunellsyndrom induserende klype rundt musen. (hehe)

Dette er skytespill slik de var ment å være: Hektiske, lynkjappe, stressende og ikke minst gøy. Doom er designet fra topp til tå med disse kjerneverdiene som grunnlag og med det har de klart å levere et av de beste skytespillene jeg har spilt noensinne. Eller, det ville nok ha vært det, hadde de ikke rotet til flerspillerdelen.

Nå er ikke jeg noe voldsom på flerspillerdelen i skytespill (sa han, selv om han vet godt hva som troner øverst på denne listen) men Doom hadde et så enormt potensial i denne avdelingen. En flerspillerdel som kanskje kunne bringe tilbake følelsen fra Quake/Unreal hadde vært en perfekt prikk over den beryktede "i"en. Men i stedet føles den som en amalgamasjon av Call of Duty og Halo som ikke helt vet om den er fugl eller fisk. Det samme gjelder forøvrig SnapMap som også inneholdt et enormt potensial for de av oss som husker hvor gøy det var med modifiserte WAD filer i Doom og Doom II. En gedigen svunne sjanse i min bok...

Skuffende flerspillerdel til tross klarer Doom å rangere så så høyt ene og alene på en råsterk enspiller del som for meg setter standarden for alle fremtidige skytespill.

 Kristian "FemAvTi" Greiner har laga en fantastisk morsom, men poengtert "Funnet i en skuff" episode om Doom.

2. Hitman: A World of Assassination

Jeg har fulgt Hitman serien i over 16 år nå og selv om jeg har likt de aller fleste spillene i serien, til og med Absolution for den rare tingen det endte opp med å være, kan jeg med hånden på hjerte si at serien har aldri vært bedre enn den er nå. Jeg skal helt ærlig si at jeg hadde mine tvil når både io Interactive og Square Enix slet med å få frem hva dette nye Hitman prosjektet liksom skulle være. 

I gjennom 2016 har jeg spilt og anmeldt hver eneste episode av det vi nå kaller den første sesongen av Hitman. Jeg har elsket hver og en av dem og sliter oppriktig med å si noe negativt om noen av dem. Joda, det er episoder som stikker seg ut som bedre enn andre. men det er ingen av dem som stikker seg ut som dårlige på noen som helst måte.

Den episodebaserte modellen passer dette spillet som hånd i hanske. Spesielt med tanke på hvor god støtten fra io Interactive har vært i mellom hver episode, hvor de har lastet opp mer innhold i form av Escalation og Elusive Target oppdrag raskere enn jeg har kunnet fordøye dem. Jeg har aldri hatt manko på Hitman innhold å spille i løpet av 2016, og jeg kan nesten ikke vente til å se mer innhold bli rullet ut når Sesong 2 fyrer i gang senere i år, Men frem til da må jeg fortsatt jobbe litt på Mastery ratingen min på Hokkaido og Marrakesh kartene.

Hvis du lurte på om jeg likte Hitman eller ikke så har jeg skrevet om det Her, Her, Her, Her. Der, Her og til slutt en anmeldelse her.

1. Titanfall 2

Titanfall 2 er uten tvil det spillet jeg har kost meg mest med i år. En perfekt blanding av en fantastisk enspiller del mikset med en flerspiller jeg har sunket utallige timer i. Den største nedturen med planen min om å få spilt så mye som jeg kunne av 2016's utgivelser før året var omme, var at jeg ikke fikk tilbrakt mer tid med Titanfall 2.

Titanfall serien er ikke så fjernt beslektet fra hva Respawn sjefene Jason West og Vince Zampella skapte for Activision i sin tid med Call of Duty 4: Modern Warfare, men etter at superduoen ble tvunget til å forlate Infinity Ward har i hvert fall interessen min for Call of Duty sunket for hver utgivelse.  CoD mistet "IT faktoren", og nå mener jeg det er hevet over en hver tvil hvor den faktoren tok veien.

Etter et litt skuffende første forsøk er Respawn tilbake med det beste argumentet mot Call of Duty's selvpåførte "oppfølger trøtthet". For med en solid historie og en avhengighetsdannende flerspiller beviser de at vi kan ha det beste av to verdener i ett og samme spill. Som markedsføringsfolka hos Stabburet ville kalt det: "Full pakke"

Og til slutt, her kan du lese anmeldelsen min av Årets Spill

Så der har dere listen min. Snart skal vi se på hvilke spill jeg ser mest frem til i 2017, men frem til da vil jeg høre fra dere i kommentar feltet hvilke spill dere likte best fra 2016. I kveld trekker jeg vinneren av The Witcher konkurransen jeg hadde på Youtube kanalen min så hvis du deltok der er det kanskje lurt å holdt et øye med innboksen. 

Anmeldelse: Super Mario Maker 3DS

Et av fjorårets beste konsollspill vender tilbake i håndholdt format.

I fjor fanget Nintendo lyn på flaske. Super Mario Maker som konsept er like enkelt som det er genialt. Gi brukervennlige verktøy til spillerne slik at de kan lage sine egne Super Mario baner, mens Nintendo selv kan lene seg tilbake og se på den kreative magien som etterhvert utfolder seg. Men var dette bare flaks, eller kan lynet slå i den samme flaska to ganger?

Format: Nintendo 3DS
Sjanger: Plattformer
Utg. dato: 2.12.2016
Fikk jeg kopi av spillet fra utgiver: Ja

 

Fjorårets Super Mario Maker på Wii U ble en suksess jeg ikke tror selv Nintendo var helt klare for. Når de først begynte å snakke om spillet, var jeg blant de som syntes ideen hørtes god ut men som visste at det hele kom til å stå og falle på utførelsen. Og med Nintendo sitt rulleblad de siste årene kunne det strengt tatt gå begge veier

Spillet endte opp med å være akkurat det jeg hadde håpet det skulle være. Et spill bygd opp rundt en lett tilgjengelig, men overraskende dyp level-editor med enkle systemer nesten alle som har spilt et Mario spill de siste 30 årene kunne forstå seg på.

Kritikerne elsket det, og jeg har ikke tallet på hvor mange timer jeg brukt på spillet, enten jeg har spilt det selv eller har sett på folk som både skaper og spiller hjemmesnekrede baner. Det hele er så lekende lett å ta i bruk, og takket være den universale appellen maskoten til Nintendo har ervervet seg over årene er Super Mario Maker noe alle, store som små, kan ha glede av.

Suksessen til original spillet til tross kan man likevel ikke klandre de som var skeptiske når Nintendo annonserte at Super Mario Maker skulle portes til den nå aldrende håndholdte konsollen, Nintendo 3DS. Mye mindre når det også ble klart at porten ikke skulle være eksklusiv til den litt kraftigere New Nintendo 3DS.

For på overflaten kan det først se ut som utviklerne på mange måter tar et steg frem for så å ta to steg tilbake med denne porten. På den ene siden er den økte fleksibiliteten av å ha et Mario Maker spill med seg "On the Go" en velkommen nyhet for de av oss som er mye på reis, men på den andre siden blir de etterhvert strenge tekniske begrensningene som kommer med Nintendo's håndholdte en potensiell snublekant som kan velte hele konseptet.

Det første de som spilte Wii U versjonen sikkert vil legge merke til er at flere av de sosiale funksjonene fra konsoll versjonen ikke er å finne i 3DS versjonen. Du kan ikke søke opp spesifikke baner eller skapere på samme måte som du kunne i original spillet, og du kan heller ikke følge skapere. Deling av baner du selv har skapt på din Nintendo 3DS må nå skje gjennom konsollens ad-hoc funksjon, StreetPass, hvor du kan både sende og motta baner fra.

Drømmen om uendelige Mario nivåer lever likevel videre ettersom Nintendo med jevne mellomrom oppdaterer en kurert liste av anbefalte nivåer, og siden spillet ivaretar "100 Mario Challenge" modusen fra originalspillet, hvor du blir servert tilfeldige nivåer av varierende vanskelighetsgrad og kvalitet som andre spillere har skapt. Det er en rekke små begrensninger på hva slags nivåer som kan dukke opp i dette sortimentet men i det store og det hele ivaretar som sagt disse to modusene løftet om "Uendelig Mario" på mer eller mindre den samme måte som Wii U versjonen gjør, bare at du nå ikke kan håndplukke baner fra skaperne du foretrekker.

Det andre mange sikkert kommer til å legge merke til, og da spesielt de som spiller på de eldre 3DS maskinene, er at systemet sliter når det skjer mye på skjermen. Dette skjer oftest når nivåene bruker stilsettet til New Super Mario Bros, da dette er mye mer teknisk krevende enn stilsettene fra Mario spillene som først dukket opp på Nintendo og Super Nintendo. Med det sagt har jeg også sett så kalt "Slow Down" på baner som bruker Super Mario Bros. 3 stilsettet. Jeg har hørt fra en venn av meg at han ikke i like stor grad opplever de samme symptomene på sin New Nintendo 3DS, noe som ihvertfall gir meg håp om at problemet ikke er så utbredt som jeg først fryktet, men jeg våger likevel ikke å friskmelde den versjonen helt før jeg eventuelt får prøvd det selv.

Her ser dere et simulert eksempel av hvordan den eldre 3DS maskinvaren sliter under stress

En av de tingene jeg føler man kunne kritisere det første Super Mario Maker for var spillets mangel på struktur. Når du startet spillet for første gang fikk du en alt for rask gjennomgang av hvordan det hele fungerte og så var vi i gang med liten eller ingen forklaring av spillets dypere systemer. Du ble utstyrt med et veldig begrenset sett med verktøy og fortalt i vage former at du bare måtte "spille mer" for å få tilgang til mer av det du resten av det du kjenner fra Super Mario spillene.

Riktignok tok det ikke lang tid før jeg skjønte at dette systemet var knyttet opp til Wii U maskinens interne klokke og at jeg kunne stille denne frem et par dager for å få tilgang til alt med en gang, men det at jeg måtte resonnere meg frem til dette følte jeg var en klumsete måte å håndtere dette på fra Nintendo sin side. Enten kunne de gitt meg alt fra starten av, eller hatt en modus som lærte meg bruken av disse objektene etterhvert som jeg ble introdusert til dem gjennom spillingen.

I Super Mario Maker 3DS har Nintendo tatt affære mot denne slepphente måten å introdusere spillerne til spillets underliggende systemer. Gjennom den første 100 Mario Challenge spillet byr på tar de deg nå gjennom mange av de forskjellige bruksområdene til alt fra Flame Flower, Chain Chomps og Lakitu's Cloud,

.. og jeg må sannelig innrømme at jeg ble vist flere bruksområder jeg ikke ante fantes.

Enda mer givende var hvordan flere av nivåene i denne 100 Mario Challenge modusen var designet slik at du måtte forstå de mer avanserte funksjonene til enkelt av objektene i spillet før du fikk gå videre. På denne måten sikret Nintendo seg at de hadde lært deg noe som kan bidra til at du lager mer spennende baner, mens de også belønnet deg med muligheten til å bruke de tingene du nettopp fikk opplæring i når du setter i gang med dine fremtidige kreasjoner.

Se på det som en 100 nivåer lang opplæring til sider av Super Mario du kanskje ikke ante at eksisterte. At denne opplæringen utfolder seg ut på mesterlig satt sammen nivåer som alle er utstyrt med to utfordringer som tester Super Mario ferdighetene dine til det ytterste, gjør at Super Mario Maker har så mye mer å by på enn hva det først ser ut som.

Det jeg sitter igjen med etter å ha blåst igjennom de første hundre nivåene er en dypere forståelse for hva en bra designet Super Mario består av, og lærdom jeg nå kan ta i bruk når jeg designer nivåer, enten det måtte være på 3DS, Wii U eller den forhåpentligvis kommende porten av Mario Maker til Nintendo Switch.

Det er åpenbart at Nintendo har måtte ofre litt funksjonalitet for å bringe en av deres største hitter de siste årene til den delen av publikumet deres som ikke eier en Wii U. Jeg er ikke en utvikler så jeg skal ikke spekulere i om det hadde vært mulig for 3DS versjonen til å ha de sosiale funksjonene en stor del av fansen forelsket seg i på Wii U versjonen, men jeg kan si dette: "Necessity is the mother of invention" og når 3DS porten av Super Mario Maker endte opp med å mangle det mange anså som det viktigste fra original spillet ble Nintendo tvunget til å finne på noe nytt.

Når en ser på hvor omfattende det originale spillet var i sin utførelse kan man spørre seg hvor Nintendo kunne gå videre med Mario Maker konseptet. Slik jeg ser det dukker svaret på det spørsmålet opp i denne porten. Grunnlaget som blir lagt her med tanke på struktur og måten spillet lærer deg å tenke som en nivådesigner er noe Nintendo kan bygge videre på, og komme enda sterkere tilbake med i en eventuell oppfølger. En oppfølger som da forhåpentligvis også inkluderer de sosiale aspektene vi så i Wii U versjonen.

Super Mario Maker 3DS er en verdig portabel versjon av originalspillet, som så langt har gitt meg timevis med underholdning. Og på samme måte som jeg spilte konsollversjonen lenge etter jeg vanligvis hadde lagt ifra meg andre spill, tror jeg dette blir en av de spillene jeg alltid har med meg når jeg drar på tur. Ja, det er skuffende at denne porten mangler en av de mest vitale funksjonene til originalspillet, og de tekniske problemene er tidvis plagsomme. Men det geniale nivådesignet sammen med det kjente og kjære Mario gameplayet redder dette spillet fra å kollapse under vekten av hva det kanskje burde ha vært.

#nintendo #supermariomaker #mariomaker #videogame #norge #norskgaming #andylonn #3DS

Veien til Årets Spill 2016 - Del 6

Vi er ved veis ende!

I "Veien til Årets Spill" tar jeg et tilbakeblikk på de spillene jeg mener har vært med på å forme spillåret 2016 for min del. Serien vil bestå av totalt 6 episoder hvor tre spill diskuteres i hver episode. Ny episode lastes opp hver torsdag.

Du har fortsatt en mulighet til å være med i konkurransen om å vinne hele The Witcher serien til PC. Bare legg igjen en kommentar på denne bloggposten eller på denne videoen for å være med i trekningen.

Likte du innholdet i videoen setter jeg pris på en kommentar, like eller subscribe på YouTube kanalen. Skulle du ellers være inklinert til å følge meg kan du gjøre det på @AndyLonn på Twitter eller på Facebook siden min

Jeg prøver ut en ny funksjon for Blogg.no hvor jeg laster videoene jeg lager direkte opp gjennom blogg klienten. Dette er en funksjon som befinner seg i beta fasen så noen problemer er forventet at skal dukke opp. Hvis du ser noen, hyl ut i kommentarfeltet så skal jeg få det videreformidlet til de som kan gjøre noe med det.
 

#ÅretsSpill2016 #ForzaHorizon3 #Turn10 #Microsoft #FinalFantasyXV #SquareEnix #Titanfall2 #Respawn #ElectronicArts 

 

Carrie Fisher: 1956 - 2016

Når jeg var 8 år og fikk se Star Wars for første gang ble jeg sjarmert i senk av den freidige, rappkjefta prinsessen som var mer i stand til å redde seg selv enn hva en fukt-bonde, en enstøing og en smugler noen gang var, med deres halvhjertede redningsforsøk

Gjennom "Imperiet slår tilbake" og "Jediridderne vender tilbake" blei Leia både tøffere, mer selvstendig og for å ikke nevne flottere. Rart å si, men før jeg visste at jeg likte jenter, visste jeg at jeg likte Leia.

Prinsesse Leia har vært eit kultur-ikon i 39 år, og selv om mange rose George Lucas for figurene han skreiv hadde ingenting av Star Wars sin fortsatte suksess vært mulig uten fantastiske prestasjoner av både Mark Hamill, Harrison Ford, James Earl Jones, Alec Guiness, og den nå nylig avdøde Carrie Fisher.

Utenom Star Wars har livet hennes vært prega av rus og alkoholmisbruk, men hun klarte likevel alltid å gi sin egen situasjon et satirisk skråblikk, som hun gjorde om til en kassasuksess med stand-up showet "Wishful Drinking"



 

Verden ble betydelig mye fattigere i dag,

Hvil i fred Carrie Fisher

... og sånn seriøst 2016 Du har vært et år favoritt prisessen vår ville beskreve som en "half witted, scruffy looking nerfherder". 

Mangel på julestemning?


 

Jeg kan tenke meg at rundt om denne tiden er situasjonen noelunde slik i de tusen hjem rundt om i Norge: Pinnekjøttet står på kok, Disney kavalkaden går i reprise på tven takket være Altibox PVR dekoderen og Kurt Nilssen synger om "Himmel på Jord" på radioen. Det er selveste julaften.

Men hvis du likevel sitter med en gnagende følelse av at Grinchen nylig var innom og robbet deg for det  du hadde av julestemning har jeg satt sammen en liten video om forskjellige spill du kan prøve for å få den siste dosen med juleglede du trenger for å kunne jobbe deg gjennom det som sikkert blir en lang kveld med familien.

`

Jeg prøver ut en ny funksjon for Blogg.no hvor jeg laster videoene jeg lager direkte opp i gjennom blogg klienten. Dette er en funksjon som befinner seg i beta fasen så noen problemer er forventet at skal dukke opp. Hvis du ser noen, hyl ut i kommentarfeltet så skal jeg få det videreformidlet til de som kan gjøre noe med det.

Og med det vil jeg ønske God Jul til alle mine lesere og seere

 

Veien til Årets Spill 2016 - Del 5 | Konkurranse

I "Veien til Årets Spill" tar jeg et tilbakeblikk på de spillene jeg mener har vært med på å forme spillåret 2016 for min del. Serien vil bestå av totalt 6 episoder hvor tre spill diskuteres i hver episode. Ny episode lastes opp hver torsdag.

For å delta i konkurransen om å vinne Steam-koder til The Witcher spillene trenger du bare legge igjen en kommentar enten her på bloggen eller på selve youtube siden.

Likte du innholdet i videoen setter jeg pris på en kommentar, like eller subscribe på YouTube kanalen. Skulle du ellers være inklinert til å følge meg kan du gjøre det på @AndyLonn på Twitter eller på Facebook siden min

#AndyLonn #Dishonored #Bethesda #ArkaneStudios #DragonQuestBuilders #SquareEnix #GearsOfWar #TheCoalition #Microsoft #NorskGaming #Norge #Spillmagasinet #ÅretsSpill 

Anmeldelse: Dishonored 2

For fire år siden ble vi vitne til at en livvakt ble feilaktig anklaget for å stå bak attentatet som tok livet av hans elskede keiserinne. Med kjennskap til hovedstadens underside, en skarp kniv og litt god gammeldags overnaturlig påvirkning fikk han bevist sin uskyld og brakt poetisk rettferdighet tilbake til keiserdømmet, på enten den ene eller den andre måten.

Dishonored grep meg med en klassisk hevner fortelling, stilig estetisk design og nesten System Shock/Deus Ex lignende gameplay satt i en verden som ikke føltes fjernt fra Thief seriens modus operandi. Denne kombinasjonen traff meg på en tid hvor jeg hungret etter spill som var annerledes fra klipp-og-lim spillene som var strødd utover spilllandskapet, og det ville vise seg at utviklerne hos Arkane Studios var mer enn villig til å tilby en litt annerledes opplevelse.


♫ I shot the sheriff ♫

Dishonored 2 tar oss tilbake til Whalepunk universet Arkane Studios presenterte for fire år siden, og verden virker betydelig mer oppløftende enn hva jeg husker fra det første spillet. Under keiserinne Emily Kaldwin har keiserdømmet fått oppleve fred, og nytt flere av godene langvarig fred bringer med seg. Pesten som herjet som mest 15 år tidligere har nesten død ut og dette har naturligvis gjort levekårene for keiserinnens undersåtter betydelig bedre.

Men alt er ikke så bra i Dunwall som det kanskje ser ut til på overflaten. Den siste tiden har en rekke bisarre mord, hvor ofrene er politiske motstandere av Kaldwin regime, gitt undersåttene grunn til å mistro keiserinnens gode natur. At drapsmannen signerer mordene sine med monikeren "The Crown Killer" gjør ikke saken stort bedre. 

Dette skaper uro i keiserdømme, noe som leder en opportunistisk hertug til å backe en tidligere ukjent tronarving i et kupp for å velte det nåværende regimet. Emily og Corvo blir tatt på sengen og en av dem, avhengig av hvem spilleren ønsker å spille som, ender opp innkapslet i magisk granitt mens den andre må flykte hovedstaden.

Dette setter teppe for nok et dypdykk i keiserdømmets brutale underside, nok en pakt med en overnaturlig skikkelse og skarping av det som måtte skarpest for at riket nok en gang skal havne i de rettmessige hendene.


♫ Hey there, Delilah ♫

På papiret klarer Dishonored 2 å bygge på det som gjorde det første spillet så spennende mens det samtidig løfter det til nye høyder. Den nye motoren både føles mer egnet for det spillet krever fra deg og presenterer den visuelle stilen på en bedre måte. Nye og flere overnaturlige krefter, samt to forskjellige spillbare karakterer øker spillbarheten betraktelig mens det samtidig beholder det nervepirrende og/eller heftige gameplayet som så mange forelsket seg i første gangen vi ble introdusert til universet. Legg på dypere rollespill elementer og vi har med andre ord et nytt og bedre Dishonored spill på opptil flere felt.

En annen ting som hjelper på spillbarheten, og noe jeg i lengre tid har etterlyst i mer tradisjonelle rollespill som Mass Effect og Dragon Age, er hvordan små ting du gjør påvirker fremtiden du går i møte. I mange rollespill, og da Bioware spillene spesielt, er alle valgene presentert som binære og gjennom et system hvor du som oftest er smertelig klar over de påfølgende konsekvensene før du tar valget. I Dishonored 2, uten å røpe for mye, er det steder i spillet hvor en enkel handling som du kanskje ikke en gang var klar over at du utførte, drastisk kan endre ting rundt deg på en måte du godt legger merke til.

Dette er en langdrøyd måte for meg å si at jeg skulle ønske Rollespill oftere tonet ned mindre avgjørelser som potensielt kan gi stort utslag på en måte hvor spilleren kanskje ikke er klar over at han/hun har stått ovenfor en slik avgjørelse før de alt for virkelige konsekvensene viser seg. Dishonored 2 beviser både at dette er fult mulig å få til, og hvor effektivt det kan brukes om det blir brukt rett


♫ Rats. They do not compare ♫

Likevel er det noen elementer som trekker ned opplevelsen for min del. Verdenen virker langt mer fiendtlig enn den var første gangen vi besøkte, og noen av nivåene føles litt vèl innestengte og lineære ut, i hvert fall første gang jeg spillet i gjennom. I det første spillet søkte jeg meg alltid til de høyeste punktene for å få et overblikk på situasjonene jeg befant meg i, mens i Dishonored 2 følte jeg i begynnelsen at rutene opp til slike punkter var langt færre og lengre i mellom enn hva jeg husket.

Dette var noe som kom seg betraktelig etterhvert og på min andre gjennomspilling, hvor jeg prøvde så sant jeg kunne å ikke drepe noen, oppdaget jeg at Dishonored 2 er minst like, om ikke mer, fleksibelt når det kommer til hva man kan og ikke kan gjøre, det er bare det at Arkane Studios denne gangen har designet disse mulighetene som en del av selve verden, i stedet for å plassere den på overflaten hvor vi spillere lettest kan se dem. Dette gjør at spillerne kanskje må eksperimentere litt og lete etter mulighetene spillet tilbyr. men også at det er langt flere av dem og at de presenterer seg mer naturlig.

Forskjellen på de to spillbare karakterene er dessverre ikke så stor som jeg hadde håpet, men på den andre siden er kanskje tiden hvor vi fikk spill med to helt forskjellige i et 7 til 10 timer langt spill forbi, så jeg burde kanskje ikke være så alt for skuffet over akkurat dette. Gjennomspillingene med Corvo og Emily er mer eller mindre identiske hvis vi ser bort i fra at hver av dem har hver sine sett med "Outsider" krefter og at verdenen i spillet forandrer seg blant annet etter hvor aggressivt man spiller spiller. Det er tilsynelatende ingenting Corvo opplever som ikke Emily kan oppleve, samt vice versa.

Jeg setter pris på at Arkane har valgt å holde på en av de elementene jeg desidert likte best med det første spillet, og det er måten spillet nekter å lede deg etter hånden. Det er helt og holdent opp til deg å finne løsningen på problemene du klarer å rote deg opp i. Dishonored 2 er designet opp, ned og i mente rundt ideen av at dette skal være spillerens opplevelse, og at det må være rom for eksperimentering som av og til vil gi uventede resultat. Dette er nok kanskje ikke det alle er ute etter når det kommer til spill, men for en som vokste opp med forannevnte System Shock og Deus Ex er dette det samme som peanøttsmør, bacon og banan smørbrød var for Elvis.


♫ I am the god of hellfire, and I bring you...... FIRE ♫

Det finnes små irritasjonsmomenter spredd utover opplevelsen som er verdt å ta med. Det er tidvis noen ganske tydelige problemer med lyden, noe som i et spill hvor du ikke nødvendigvis alltid har øynene dine på fienden du prøver å overliste kan virke irriterende. Spillets historie faller litt fra hverandre mot slutten og enkelte sekvenser hvor spillet bestemmer seg for at du skal få de siste brikkene til puslespillet som utgjør mysteriet i spillet føles påtvunget og unødvendig.

Noen obligatoriske Audio-logger, hvor enn oppbrukt det konseptet kan virke til å være, hadde løst sistnevnte på en mye bedre måte, i motsetning til å ha det slik det er nå, hvor du må stå mer eller mindre rett opp og ned mens du venter på at spillet skal fortelle deg den "sjokkerende sannheten" du på dette punktet mest sannsynligvis allerede hadde klart å komme frem til selv.

Dishonored 2 er et spill som er godt satt sammen og som fremst av alt vet hva det er. Det er en oppfølger som bygger videre på de tingene det første spillet gjorde rett, mens det samtidig gir oss en mer vel polert opplevelse i tråd med den dagens standard. Parallellene mellom Dishonored 2 og Deus Ex: Mankind Divided er på denne måten mange. De er begge spill som mer eller mindre leverer akkurat det jeg ønsket meg da jeg fullførte det forrige spillet i serien, de holder døren åpne for nykommere til denne typen spill med systemer som er lette å forstå, og sist men ikke minst holder de liv i en type spill jeg så absolutt ikke ville vært foruten. Små irritasjonsmomenter til tross har Arkane Studios klart å underholde meg gjennom to gjennomspillinger, og det frister med flere.

#dishonored2 #Bethesda #ArkaneStudios #Whalepunk #NorskGaming #norge

Veien Til Årets Spill 2016 - Del 4

Veien til Årets Spill 2016 - Del 4

I "Veien til Årets Spill" tar jeg et tilbakeblikk på de spillene jeg mener har vært med på å forme spillåret 2016 for min del. Serien vil bestå av totalt 6 episoder hvor tre spill diskuteres i hver episode. Ny episode lastes opp hver torsdag.

Likte du innholdet i videoen setter jeg pris på en kommentar, like eller subscribe på YouTube kanalen. Skulle du ellers være inklinert til å følge meg kan du gjøre det på @AndyLonn på Twitter eller på Facebook siden min

#NorskGaming #Norsk #Gaming #Doom #idSoftware #Bethesda #TokyoMirageSessions #Atlus #Nintendo #DeusEx #MankindDivided #EidosMontreal #SquareEnix

Square Enix vil samle inn penger til skolegang for krigsrammede barn

I dag fyrer Musikhjälpen i gang innsamlingsaksjon for krigsrammede barns rett til skolegang,  og Square Enix bidrar med å auksjonere bort en Final Fantasy XV Ultimate Collector's Edition til Xbox One.

Dette er en utrolig viktig sak å støtte,  og hvis du vil bidra kan du gjøre det på denne lenken:

http://www.tradera.com/item/344279/271473535/final-fantasy-xv-ultimate-collector-s-edition-xbox-one-

Ledende bud er i skrivende stund 2 kr og fristen går ut 19 desember. Her har du muligheten til å få skaffet deg en begrenset utgave av et spill jeg storkoser meg med for tiden,  og uansett om du vinner auksjonen eller ikke bidrar du til en god sak

Veien til Årets Spill 2016 - Del 3

Vi nærmer oss slutten av 2016

I "Veien til Årets Spill" tar jeg et tilbakeblikk på de spillene jeg mener har vært med på å forme spillåret 2016 for min del. Serien vil bestå av totalt 6 episoder hvor tre spill diskuteres i hver episode. Ny episode lastes opp hver torsdag.

Likte du innholdet i videoen setter jeg pris på en kommentar, like eller subscribe på YouTube kanalen. Skulle du ellers være inklinert til å følge meg kan du gjøre det på @AndyLonn på Twitter eller på Facebook siden min

 

#NorskGaming #Norsk #Gaming #StarFox #Nintendo #Uncharted #AThiefsEnd #Sony #NaughtyDog #Blizzard #Overwatch

Veien til Årets Spill 2016 - Del 2



 

Vi nærmer oss slutten av 2016

I "Veien til Årets Spill" tar jeg et tilbakeblikk på de spillene jeg mener har vært med på å forme spillåret 2016 for min del. Serien vil bestå av totalt 6 episoder hvor tre spill diskuteres i hver episode. Ny episode lastes opp hver torsdag.

Likte du innholdet i videoen setter jeg pris på en kommentar, like eller subscribe på YouTube kanalen. Skulle du ellers være inklinert til å følge meg kan du gjøre det på @AndyLonn på Twitter eller på Facebook siden min

#Norsk #NorskGaming #Spillmagasinet #PokkenTournament #Ratchet #Clank #DarkSoulsIII #Nintendo #Sony #Insomniac #NamcoBandai #FromSoftware

Inntrykk: Dreamgear Retro Machine My Arcade 200

I denne videoen tar jeg en kikk på en 200-i-1 mini arcade kabinett jeg kjøpte på Europris for 199,- . Jeg ble gjort oppmerksom på denne av Jon Inge Østmann som jeg er felles medlem med i den fantastiske gruppen Spill & Konsoller - Samlegruppen på Facebook. Resultatet er videoen nedenfor, jeg beklager allerede for problemer med lyd og bilde, men alt i alt ble jeg fornøyd med det jeg fikk til, spesielt med tanke på det jeg har å jobbe med her inne i mancaven. Takk til Kjetil Teigen Hansen for ide om å lage video om denne kuriositeten.



Likte du innholdet i videoen setter jeg pris på en kommentar, like eller subscribe på YouTube kanalen. Skulle du ellers være inklinert til å følge meg kan du gjøre det på @AndyLonn på Twitter eller på Facebook siden min

#andylonn #VIdeoGame #Norsk #Norskgaming #spillmagasinet #dreamgear #miniarcade #myarcade #200in1 #retromachine

 

Veien til Årets Spill - Del 1

Vi nærmer oss slutten av 2016

I "Veien til Årets Spill" tar jeg et tilbakeblikk på de spillene jeg mener har vært med på å forme spillåret 2016 for min del. Serien vil bestå av totalt 6 episoder hvor tre spill diskuteres i hver episode. Ny episode lastes opp hver torsdag.

#andylonn #VIdeoGame #Norsk #Norskgaming #spillmagasinet #TheWitness #StreetFighterV #Hitman #Capcom #JonathanBlow #IOinteractive #SquareEnix 

Intrykk: Steep

Dette har potensialet til å bli skikkelig bra

Jeg har brukt deler av helgen på å spille den åpne betaen av det kommende ekstremsportspillet Steep. Her var forventningene lave etter den heller labre presentasjonen det fikk på årets E3 pressekonferanse. Men betaen leverte den og jeg er skikkelig spent på hva vi har i vente 2. desember i år. I videoen under tar jeg deg gjennom litt av hva spillet har å by på.

Hvis du likte det du så i videoen hadde jeg satt pris på om du hoppet over til youtube kanalen min og gav den en like og en subscribe

#steep #ubisoft #norge #norskgaming #norsk

Anmeldelse: Call of Duty: Infinite Warfare

Eksplosiv historie til tross sliter årets Call of Duty med å holde følge med konkurransen.

Format: PS4, XbOne, PC
Sjanger: Shooter
Utg. dato: 4.11.2016
Fikk jeg kopi av spillet fra utgiver: Nei

Jeg vil bare begynne denne anmeldelsen av årets Call of Duty med en aldri så liten innrømmelse. Helt siden Call of Duty: Modern Warfare 2, et spill jeg for øvrig likte veldig godt, har jeg hatt svært liten interesse for å følge med Call of Duty serien på en årlig basis.

Jeg har vært innom både Black Ops II, Ghost og Advanced Warfare, men da i en så liten grad at jeg ikke føler jeg kan snakke kvalitativt om dem. Jeg har observert at de har vært vellagde produkter alle som en, men med dalende interesse for serien mente jeg selv det var best å heller bruke tiden på spill jeg faktisk var interessert i.

Men det var før jeg så den første traileren til Infinite Warfare...

Til tross for overveldende negativ buzz på internett om settingen til spillet har jeg aldri vært mer spent på hva en Call of Duty historie modus hadde å by på enn jeg var med Infinite Warfare. Som dere kanskje har skjønt er Sci-fi liksom min greie, og bare antydningen til at spillet var en slags miks mellom Battlestar Galactica og Mass Effect var mer enn nok til at jeg umiddelbart ble solgt på som konsept. Dette var et spill jeg bare måtte oppleve.

Og sannelig skal Infinity Ward ha skryt for sluttresultatet, for enspiller delen til Call of Duty: Infinite Warfare er en velregissert action fest av et skytespill.

Det er ikke det at historien er så fantastisk original. «Jordens ressurser ble brukt opp, menneskeheten spredde seg ut over solsystemet for å skaffe nye, og en konflikt oppstår som følge av dette». Vi har alle både sett, lest eller hørt det før, og som vanlig med Call of Duty er det ikke historiens dybde vi har kommet for å oppleve, men heller de spektakulære action sekvensene utviklerne er blitt så flinke til å vri ut av den historien.


Så jeg ikke deg i Killzone: Shadow Fall?

Du spiller Nick Reyes, en offiser om bord på krigsfartøyet «Retribution» i tjeneste for UNSA (De forente nasjoners rom allianse). UNSA er beskyttet av SATO (Solsystemets versjon av NATO), og i disse tider er det viktigere enn noen sinne. En gruppe separatister som kaller seg selv for Settlement Defense Force, ledet av den karismatiske Salen Kotch, har nå erklært krig mot UNSA og har skumle planer for jordens fremtid.

Reyes og resten av mannskapet om bord på Retribution blir kastet inn i en dramatisk rekke med hendelser som snur opp ned på tilværelsen deres. I midten av konflikt som kan rive hele solsystemet fra hverandre må mannskapet finne ut hvem de er, hvem de ønsker å være og hva de ønsker å ofre for det de tror på.

Når det kommer til actionfylt historiefortelling i ett førsteperson skytespill har Infinity Ward heller lite å bevise. Dette er studioet bak Modern Warfare serien vi snakker om, og selv om de har mistet flere av sine viktigste bidragsytere i løpet av årene viser de få tegn til å ha bli svekket på akkurat dette feltet.

Infinite Warfare er pakket fra begynnelse til slutt med fantastiske sekvenser, god kinematografi og skuespiller prestasjoner fra blant annet Kit Harrington som de fleste kjenner som Jon Snow fra Game of Thrones, David Harewood, kjent fra tv-serien Homeland, og Claudia Black, kjent fra blant annet Gears of War, Uncharted, Dragon Age og Diablo III.


You know nothing, Salen Kotch.

Å si at jeg satt på kanten av sete mitt hele veien gjennom den omtrent 7 timer lange historien er ikke langt fra sannheten. Selv på sideoppdragene, som de har løst med god hjelp fra Mass Effect?s Planetary Overview system, var jeg alltid forberedt på at noen fantastisk skulle skje, og jeg ble sjelden skuffet. For min del er det dette Call of Duty handler om. Det er dette som rettferdiggjør kjøpet i mine øyne.

Men det er ikke dermed sagt at jeg er blind for spillets svakheter heller. Når jeg sier spillet er velregissert så er det det jeg mener. Du blir holdt i hånden hele veien gjennom, og hvis du våger å sette en fot utenfor den tett regisserte opplevelsen utviklerne vil at du skal ha, ja da blir du sannelig satt på plass.

Dette er et av punktene hvor Call of Duty sliter, satt opp mot spill som Doom og Titanfall 2. Hvor de sistnevnte tilsynelatende elsker å la deg ha den friheten til å ta saken i egne hender, slår Call of Duty deg over lankene som en sint skolekorpsdirigent med en gang du ikke gjør som han sier. «Nei, Nei og Atter Nei, nå må vi begynne på nytt. Og En, To, Tre, Fir?.»

Det er en billig pris å betale for å få den opplevelsen bare Call of Duty kan levere. Men likevel skulle jeg ønske at utviklerne våget å slippe tøylene litt oftere enn de gjør. Slik de gjør i romskip sekvensene for eksempel: Jeg følte meg aldri så delaktig i det som skjedde på skjermen som jeg gjorde da jeg fikk fritt fly rundt en romstasjon mens jeg jaktet ned andre fighter piloter, og jeg skulle så inderlig ha sett at Infinity Ward klarte å oversette denne opplevelsen til andre deler av spillet også.


Oppdragene uten tyngdekraft var artige.

Alt i alt fikk jeg valuta for pengene når det kom til enspiller delen. Den var godt gjennomført, fortalte en god historie, og fikk meg engasjert gjennom spektakulære set-piece sekvenser so jeg fortsatt, med min begrensede kunnskap til spilldesign, ikke forstår hvordan de får til så sømløst. Bravo, Infinity Ward, Bravo.

Men så har vi resten av det spillet har å by på?

I oppkjøringen mot spillets lansering fikk jeg muligheten til å prøve flerspilleren til Infinite Warfare i den lukkede beta testen uten at den klarte helt å overbevise meg om at dette var en del av spillet jeg kom til å bruke særlig mye tid på. Dette var et sentiment som ble værende selv når jeg fikk hendene mine på den endelige utgaven av flerspiller delen til Infinite Warfare.

Nå får jeg nok mange sinte CoD fans på nakken når jeg spør dette men, har kontrolleren alltid vært så seig som den er i Infinite Warfare, eller er det bare meg?

Nå er det godt mulig jeg har vært bortskjemt med kontrolleren til både Killzone: Shadow Fall og Titanfall 1&2 at det er derfor jeg merker så markant forskjell, men jeg mener å erindre at den ikke alltid har vært sånn som dette. Selv med så høy sensitivitet på kontrollerne som jeg klarte å ha fikk jeg verken ønsket fart eller presisjon fra spillet.


Nivådesignet i flerspilleren føles rettet mot e-sport

Enda verre, vil jeg si, er måten utviklerne har boltet på den ekstra manøverbarheten. Call of Duty har denne gang nemlig lånt både løping på veggene og at man kan skli på knærne, men gjort det så klunkete å fremmane at jeg mye heller bare lar vær. Hvis jeg etter mangfoldige timer med på enspillerdelen og flerspiller delen ikke sømløst kan dra fram en wallrun eller en kneeslide, ja da kan det faktisk bare heller være.

Det er nesten som om verken spillmotoren eller kontrolleroppsettet ikke var designet for disse bevegelsene. Som om kontrolleroppsettet i seg selv er den samme som den har vært i alle år, og at disse nyvinningene bare var noe de følte de måtte ha med, uten å finne en god måte å implementere dem på.

Og det i seg selv er ganske så rart, for selve implementasjonen virker ikke så langt fra det ex-Infinity Ward ansatte hos Respawn Entertainment har fått til med Titanfall serien. Der er disse elementene både gøyale og essensielle for spillets gang samt at nivåene i både flerspilleren og enspilleren er nøye designet med denne økte manøverbarheten i tankene. I Infinite Warfare sin enspiller er det til sammenligning relativt får steder du får bruk for denne manøverbarheten, og i flerspilleren er det enda færre. Igjen virker dette elementet mer som noe de følte de måtte ha med fordi publikum ønsket det, og ikke noe som utviklerteamet virkelig brant for.

Jeg vet jeg kan virke for ivrig til å dra sammenligninger her, men nå har Call of Duty fått gå uten utfordring i så mange år at når utfordringen endelig er på et akseptabelt nivå, føler jeg at slike sammenligninger er på sin plass.

Flerspilleren i Infinite Warfare er treig, kartene er uinspirerte og hele opplevelsen blir for tam sammenlignet med Titanfall 2. Ja, selv sammenlignet med Battlefield 1 føler jeg CoD har begynt å dra på årene. Og med alt det sagt vil jeg også minne om at mikrotransaksjoner som gir de som punger ut et tidlig fortrinn på motstanderne som ikke betaler er noe vi godt kan kvitte oss med.

Zombies modusen som først oppstod i Call of Duty: World at War er nok en gang tilbake, men denne gangen er nazi-zombiene byttet ut med 80 talls zombier i en fornøyelsespark. «Zombies in Spaceland» er så 80 talls som det går an med neonfarger, skrekkfilm-motiv og David Hasselhoff som DJ. Paul Reubens spiller en John Peters lignende regissør som har gjort karriere av å fange aspirerende skuespillere i faktiske liv-og-død situasjon for å lage så realistiske skrekkfilmer som overhode mulig.

Blant ofrene hans har vi sportsidioten (Ike Barinholtz), den populære jenta (Sasheer Zamata), den kule hip hopperen (Jay Pharoah) og den teite nerden (Seth Green). Disse figurene kaster 80 talls referanser og stereotyper mellom hverandre mens du og tre andre slakter dere gjennom en ganske så mager «Horde Mode» etterligning. På det estetiske alene er dette en kul ting, men når det eneste du gjør er å plaffe ned zombier uten noe særlig mål eller mening annet enn å se hvor langt du klarer å komme så blir det ikke særlig givende i lengden for min del.


Zombies in Spaceland var moro en liten stund.

På både den tekniske og presentasjonsmessig siden leverer spillet som vi alle forventer at det skal. Stabil bildefrekvens, god visuell kvalitet både på PS4 og PS4 Pro. Lydsporet til spillet føles like episk som det alltid gjør og som nevnt tidligere er stemmeskuespillet svært godt gjennomført

Call of Duty: Infinite Warfare har kanskje seriens beste historiemodus, i hvert fall av de jeg har spilt. Jeg endte opp med å elske sci-fi settingen de gikk for, og selv om historien i seg selv kanskje ikke var den dypeste, ble jeg engasjert gjennom spektakulære sekvenser og storslåtte øyeblikk. Men utenfor enspiller delen klarer dessverre ikke Infinite Warfare å holde på interessen min. Flerspiller delen føles utdatert satt opp mot konkurrentene og selv om "The Hoff" spilte «Tainted Love» av Softcell mens jeg knertet de vandøde i Zombies modusen gikk jeg raskt lei av den også. 

#callofduty #InfiniteWarfare #InfiityWard #Activision #Titanfall2 #SBattlefield1 #CoD

Persona 5 utsatt nok en gang

For bare noen få minutter siden kunne Atlus bekrefte gjennom Playstation bloggen at vi dessverre må vente enda litt lengre på Persona 5 enn hva vi hadde håpet på.

Spillet, som skulle bli lansert her i vesten på selveste valentinsdagen, har nå fått ny lanseringsdato 4. april. I bloggen skriver Atlus at Persona 5 sin lansering i Japan satte en «gull standard» de også ønsker å oppnå i vesten, og for å få det til trenger de litte gran mer tid enn antatt.

Som plaster på såret sier Atlus nå at begge utgavene av spillet, på både PS3 og PS4 vil kunne spilles med både engelsk og japansk lydspor for stemmeskuespill, dog sistnevnte må lastes ned via PSN fordi det mest sannsynligvis ikke er plass til to stemmeskuespill lydspor på disken. Lydsporet er gratis for alle, for alltid.


Jeg føler med deg Ryuji. Jeg blir også trøtt av all denne ventingen...

Atlus avslører at dobbelt lydspor er noe lokaliseringsteamet har kjempet for lenge, og at de er veldig glade for å endelig ha fått det til på en måte som gagner alle spillernes personlige preferanse.

De annonserer også at de kommer til å delta på Playstation Experience arrangementet som skjer i Anaheim, California senere i år, og at de tar med seg en spillbar demo som deltar på arrangementet kan få prøve.

Og sist men ikke minst, som et umiddelbart plaster på såret så har Fantom Tyvene «frigjort» en eksklusiv Playstation Theme som kun er tilgjengelig for nedlastning til i onsdags kveld klokken 9, lokal tid. Løp og last det ned, eller ikke, opp til deg.

De engelske stemmeskuespillerne sitter faktisk å livestreamer spillet nå

Anmeldelse: Paper Mario: Color Splash

Vakkert, morsomt, men slettes ikke gøy å spille.

Format: Wii U
Sjanger: Rollespill
Utg. dato: 7.10.2016
Fikk jeg kopi av spillet fra utgiver: Ja

Hele verdens favoritt rørlegger er tilbake i rollespill form. Paper Mario serien har røtter helt tilbake til Nintendo 64 dagene, mens Mario i rollespillform har eksistert enda lengre, helt siden Super Mario RPG på Super Nintendo. Rollespillseriene Paper Mario og Mario & Luigi har vært en stor suksess for Nintendo, og har hele veien vært noe fansen har kunnet forvente en viss grad av kvalitet fra, men den tid ser ut til å snart være forbi. Med Paper Mario: Sticker Star snublet Nintendo litt, og med Color Splash går de rett på trynet.

Det er verken historien, humoren eller det estetiske designet sin feil. Alt fra den tullete historien om malingstørste Shy Guys som suger fargen ut av alt, til den vanvittig morsomme dialogen jeg satt å gapskrattet av sitter som det skal. Den fantastiske musikken harmonerer godt med det visuelle inntrykket av Tearaway lignende papercraft design. Alt taler for at dette skulle være en enkel Home-run for Nintendo.

Hadde. Det. Bare. Vært. Gøy. Å. Spille!!

De største problemene sitter i måten kampsystemet fungerer. I kjent stil fra de fleste rollespill begynner kampsekvensene når du støter på fiender i omgivelsene. Når en kamp begynner får du opp en kortstokk med tilgjengelige angrep på skjermen til gamepadden og alle disse er såkalte single-use kort, altså kort som blir bort når man bruker dem. Nå må du velge ett eller flere kort du ønsker å bruke før spillet sender deg videre til et nytt vindu hvor du skal fargelegge kortet for å gi angrepet ekstra kraft, før spillet sender deg til enda et nytt vindu hvor du sender kortene du har valgt fra gamepadden til skjermen med et sveip på touchflaten til kontrolleren.

Så spilles animasjonen for det valgte angrepet seg ut, og her må du da må time tastetrykk med animasjonene på skjermen for å få full effekt ut av angrepene dine, Bommer du så kan det bety at angrepet ikke gjør skade. Denne lange og overkompliserte prosessen må man igjennom hver gang man skal angripe. Og det slutter ikke å være plagsomt der heller.

Har du kun gode kort på hånden og møter på en svak fiende? Vel synd for deg, nå må du brenne av en av de kraftigste kortene på en Goomba du kunne tatt knekken på med det svakeste angrepet i spillet. Paper Mario har nemlig ingen form for standard angrep som kan brukes istedenfor å kaste bort de verdifulle gode angrepene. Dette har vært RPG 101 i snart 30 år, men Nintendo mente tydeligvis at Paper Mario ikke behøvde dette..


Denne prosessen kan forenkles noe, men er fortsatt bare i veien for et spill som hadde vært mye bedre uten

Har du gått tom for kort? Frykt ikke. Spillet har enda en tungvint prosess å legge på toppen av det allerede slitsomme kampsystem. Du kan nemlig bruke Coins du finner i omgivelsene på en slags Kort rulett hvor du, hvis du er heldig, kan få et kort du kan bruke. Betaler du litt ekstra får du muligheten til å se hvilke kort som ligger i premiepotten, og betaler du enda litt til går kortene rundt i et tempo hvor du lett kan velge deg det du ønsker. MEN: Det finnes ingen garanti for at det kortet du trenger i en gitt sammenheng er tilgjengelig gjennom kort ruletten.

For eksempel: Møter du på en Shy Guy med en skarp hjelm på seg så kan du ikke hoppe på han, men hvis du da ikke har annet en hoppe angrep, ønsker du kanskje å spille Kort ruletten for å vinne deg et kort du kan bruke. Men vips så er det kun Super Mushrooms og hopp angrep tilgjengelig. Hvis du da brukte alle hjelpemidlene for å gjøre kort ruletten så forutsigbar som mulig, har du nå kastet bort tiden, tålmodigheten din og 60 coins på ingenting.

På toppen av det hele kan du ikke velge hvilken fiende du ønsker å angripe. Kampsystemet velger alltid at det første kortet blir brukt på den første fienden fra venstre, andre kort på fiende nummer 2 og så videre. Når en fiende blir danket ut, tar neste mann i køen hans plass.

Så hvis vi tar Shy Guyen med den skarpe hjelmen jeg brukte i eksempelet ovenfor, og sier at han har med seg en Koopa Trooper. Her kan du da i teorien bruke et dobbel hopp angrep for å først få Koopaen til å hoppe inn i skjellet sitt, og så hoppe på det igjen for å sende det avgårde og la det ta seg av Shy Guyen med den skarpen hjelmen. Dette er et grunnleggende Mario triks som har eksistert helt siden det første Super Mario Bros spillet, og som jeg var glad for at å se dukke opp her.

Men hvis Koopa Trooperen er nummer to i rekken, og Shy Guyen er fremst, så kan du ikke angripe førstnevnte direkte uten å først angripe Shy Guyen. Og hvis du da kun har hoppe angrep, blir angrepet ditt kansellert av at du tar skade av å angripe han med den skarpe hjelmen. Det er helt hårreisende hvor dårlig dette kampsystemet er og hvor mye det ødelegger for opplevelsen. For å sitere fruen i huset:

«Dette spillet hadde vært så mye bedre hadde det ikke vært for alt dette tullet»


Noen av vitsene i spillet var så gode at jeg gikk å humret i flere timer etter jeg hadde hørt dem

Men selve sjarmen med spillet var så overbevisende at jeg i mangfoldige timer valgte å lide meg igjennom frustrasjonen, for med jevne mellomrom var spillet noe av det morsomste jeg har spilt. Jeg prøvde aktivt å unngå å komme i kamp situasjoner, og hver gang jeg havnet i en, prøvde jeg mitt beste å slippe unna raskest mulig for å komme tilbake til den delen av spillet jeg faktisk likte. Dessverre er det ikke mulig med en «Pacifist Run» i Paper Mario: Color Splash.

Det er egentlig ikke så mye mer å si om Paper Mario: Color Splash. Det er mye bra i dette spillet og det hadde enormt potensial med alt det hadde gående for seg, men alt blir for intet når selve spillingen av spillet er så frustrerende som det er. Denne opplevelsen gir meg svar på et spørsmål jeg har fundert lenge på: «Kan et spill overleve på sjarmen alene?» og svaret, så langt som det gjelder for dette spillet i hvert fall, er: Nei, Det kan det ikke. Spill må nemlig være litt gøy å spille også.

#PaperMario #Nintendo #RPG #Bergsala #ColorSplash

Anmeldelse: Titanfall 2

Titanfall var et varselskudd. Titanfall 2 er en krigserklæring. Respawn mener alvor

Format: PC PS4,XbOne
Sjanger: Førsteperson skytespill
Utg. dato: 28.10.2016
Fikk jeg kopi av spillet fra utgiver: nei

Det er ytterst sjelden at et første-person skytespill med tungt fokus på flerspiller fascinerer meg noe særlig. Jeg skulle til å skrive at det sikkert ikke var oftere enn en gang hvert skuddår, men med tanke på at det forrige spillet som virkelig grep tak i meg på denne måten var Call of Duty 4: Modern Warfare, tror jeg vi kan trygt si at det er sjeldnere enn det.

Jeg var særdeles «Late to the Party» når det kom til det første Titanfall spillet. Jeg deltok i en lukket beta før lansering, men endte ikke med å plukke det opp før jeg omsider gikk til innkjøp av en Xbox One tidligere i år. Det skulle vise seg å være en av de bedre kjøpene jeg gjorde på konsollen, og Titanfall ble raskt det spillet som oftest stod i Xbox One diskdrevet hos meg. Det ble noen kvelder med spillere fra Spill og Konsoller ? Samlegruppa, deriblant Gard, Ralf og Magnus fra «Ærre Dritt?», og vips så var jeg frelst.

Titanfall bydde på, det jeg følte var, en mye mer energisk opplevelse enn hva hovedkonkurrenten Call of Duty hadde gjort på mange år. Som mange av dere sikkert vet er jeg en sci-fi buff, og da spesielt glad i Mechs ala Metal Gear og Pacific Rim (eller SHOGO: Mobile Armor Division for de av dere liker de dypeste kuttene). Derfor ble raske pilot bevegelser med dobbelhopp og wall-runs kombinert med tunge og mektige mecha kamper nærmest den perfekte kombinasjonen for mitt vedkommende. Det var alt jeg ikke ante at jeg ønsket meg i en «Call of Duty klone».


Med Titanfall gjorde Respawn grunnarbeidet for det som gjør Titanfall 2 så fantastisk

Det at Attrition, modusen jeg desidert har spilt mest, ikke bare ser på Kill/Death ratioen på hvor bra man har gjort det hjalp også på at jeg fikk en slags mestringsfølelse, selv når jeg ikke alltid var den dødligeste spilleren på banen.

Men, selv om jeg likte opplevelsen Titanfall bød på, var jeg ikke blind til dets svakere side heller. Det at spillet ikke hadde noen form for historie modus gjorde at jeg ikke ble særlig interessert i universet det var satt i, og selv om jeg kom tilbake til spillet mer enn et år etter det ble lansert syntes jeg antall moduser og kart som var tilgjengelige godt kunne vært noe mer variert, noe jeg har hørt flere andre også klage på i ettertid og som sikkert bidro til at spillet raskt ble glemt av mainstream publikum. Uansett hva det var, ble i hvert fall jeg skikkelig sugen på det en eventuell oppfølger muligens hadde å by på..

Get Ready for Titanfall 2

Med Titanfall 2 kan det se ut til at utvikler Respawn Entertainment nileste all kritikk det første spillet fikk, både positiv og negativ, før de satte i gang med arbeidet på oppfølgeren. Nesten hver eneste lille klage jeg kan erindre å ha lest om spillet virker til å være utbedret på en eller annen måte.

Hvis du følte det første spillet manglet variasjon i modusene kan du slappe helt av. Her får du flere moduser enn du kommer til å ville spille. Bounty Hunt, Attrition, Last Titan Standing, Pilots vs. Pilots. Capture The Flag, Amped Hardpoint, Coliseum, Free for All, Skirmish, T-Day samt muligheten for Private Matches.

En av svakhetene til det første spillet var at hver modus til syvende og sist endte opp med å være en Deathmatch type flerspiller. I Titanfall 2 er oppdrag baserte moduser som Bounty Hunt, Attrition, Capture the Flag og Amped Hardpoint så godt tenkt ut at det laget som vinner er de som jobber best sammen, ikke nødvendigvis de som klarer å line opp en headshot raskest.


Større variasjon i Titaner gjør at dette er en flerspiller jeg tror de fleste kan like

Titanfall 2 byr også på en rekke muligheter til å skreddersy opplevelsen slik du selv ønsker den. Du kan bytte siktet på de aller fleste våpnene og alle kan utstyres med opptil to forskjellige bonuser, som for eksempel raskere lade tid, større magasin, raskere bytting mellom våpen eller muligheten til å skyte mens du sprinter.

Du kan velge mellom 6 forskjellige typer primærvåpen samt flere sidearms eller anti-titan våpen, flere typer prosjektiler, 7 forskjellige special abilities som blant annet Grapple, Cloak, Stim og den Halo lignende Amped Wall beskyttelsen, og som Titanfall sitt svar på Killstreaks har man 12 forskjellige bonuser som kan brukes når produksjonen av Titanen din har nådd et gitt nivå.

Alle de seks forskjellige Titanene er også tilpasset forskjellige typer spillere, og alle har noen utskiftbare angrep som spillerne kan velge mellom. Mer tilbakeholdne spillere vil nok velge Northstar, mens de som liker å stå på frontlinjene kanskje velger Legion. DPS kongene velger nok Scorch eller Ronin, mens de som søker en mer tradisjonell Mecha opplevelse sikkert velger Ion eller Tone. Hver Titan har også en Ultimate Ability som lades opp over tid og som boostes av innsats i kampen. Dette systemet er ikke ulikt Ultimates i fra Overwatch og fungerer også svært godt i Titanfall 2.

Protect the Pilot

Til min store glede har Respawn denne gangen valgt å ha med en enspiller historiemodus for de av oss som liker slikt. Historien er satt lang ute i verdensrommet, i en region som kalles The Frontier. Historien plukker opp der det lille av historie som var i det første spillet slapp, og krigen mellom The Interstellar Manufacturing Corporation og The Frontier Militia herjer videre. Men i stedet for å fokusere så alt for mye på selve konflikten, tar Titanfall 2 for seg historien om Jack Cooper og Titanen BT-7274


Matthew Mercer og Glenn Steinbaum gjør en god jobb med å bringe Cooper og BT til live.

Cooper er en soldat i militiaen som lenge har drømt om å bli en Titan pilot for å kunne bidra mer i kampen mot IMC styrkene. Han blir tatt under vingen til Kaptein Lastimosa, som selv er pilot for BT-7274, og endelig er drømmen om å bli en pilot innenfor rekkevidde. Under treningen går et rutineoppdrag horribelt galt. Kapteinen dør og igjen sitter Cooper uten en mentor og BT-7274 uten en pilot. Med sine siste krefter overfører Lastimosa autorisasjonen for BT over til Cooper, noe som i praksis betyr at han ble gitt et felt opprykk fra soldat til Pilot. Nå må BT og Cooper utføre Lastimosa?s siste oppdrag sammen.

Historien spillet prøver å fortelle er på ingen måte overraskende dyp eller noe sånt. Den er ganske så standard for hva man finner i en solid sci-fi action film, noe som passer settingen ganske så bra.

Forholdet mellom soldat og maskin er et vi har sett mange ganger før i filmer hvor et menneske blir partner med en kunstig intelligens. Det vitses om hvordan BT ikke forstår ironi eller måten mennesker ordlegger seg for å lette situasjoner, og BT overrasker Cooper med å være kald og analytisk selv i de heteste situasjonene. Tenk forholdet mellom Optimus Prime og Sam Witwicky, Tony Stark og Jarvis eller T-800 og John Connor.

Men det er i utførelsen historiemodusen virkelig skinner. Ikke bare introduserer modusen deg til alle de forskjellige typene Titan som er tilgjengelig i flerspilleren, og lærer deg hvordan du bruker hver og en mest effektivt, men også alt fra nivådesign til de estetiske valgene Respawn har tatt i å bringe Titanfall universet til live fyrer konstant på alle sylindre.


I have a fever, and the only cure is... More wall-running

Et av mine største problemer med skytespill kampanjer er at spillet ofte vil at du skal stå i ro og nedkjempe x antall soldater før du får lov til å bevege deg videre. Mange spill, og da Call of Duty spesielt, er fæle på å straffe deg med en gang du trør utenfor den tett regisserte opplevelsen utviklerne vil at du skal ha. Titanfall 2 sin tilnærming til dette er mye mer likt det man finner i spill som Half-Life eller det nyeste Doom. Det belønner utforsking, oppfordrer til at du går på offensiven og tilrettelegger for spektakulære kills via wall-runs og knee-slides.

Nivådesiget er, og jeg fatter egentlig ikke at jeg sitter her og skriver dette, tydelig inspirert av puzzle-plattformer som Portal serien og Super Mario. Design inspirasjonen fra Portal, og da spesielt Portal 2, er lett å få øye på. Mange vertikale og horisontale plattformer som du må bruke for å traversere omgivelsene og måten man gjør dette på er en kombinasjon av wall-runs og dobbelhopp, ikke helt ulikt parkouren fra for eksempel Mirrors Edge.

Men jeg vil sammenligne enkelte av plattformsegmentene i spillet med de man finner i spill som Super Mario 3D Land. Timing og presisjon står i høysete, og når dette blir kombinert med en slags Switch funksjon ala Guacamelee bidrar det til at de øyeblikkene hvor man ikke befinner seg i skuddvekslinger eller ved spakene i en Titan fortsatt er gøy og at spillet aldri føles verken| kjedelig eller repetitivt.

På lyd og bilde fronten presterer spillet svært godt. Stabil bildefrekvens, mye takket være dynamisk oppløsning skalering, gjør at spillet flyter som en drøm. Og selv om grafikken kanskje ikke henger helt i toppskiktet med spill som Battlefront eller Battlefield 1, klarer det å gjengi universet det prøver å presentere på en god måte. Lydeffektene er helt fantastiske og det er spesielt deilig å sitte med headsettet på når Titanene lander rundt deg. Høye drønn og solid gjengivelse av det som skjer rundt deg kompenserer for et litt tamt og uinspirert lydspor.

Titanfall 2 leverer på alle fronter. På en side er det den beste flerspiller opplevelsen jeg har spilt på mange år, mens på den andre leverer det en solid enspiller del som overraskende nok på mange måter klarer å holde følge med selveste Doom. Jeg har sikkert et tyvetalls timer i flerspilleren allerede og mange flere timer kommer det nok til å bli. Spesielt med tanke på at EA har lovd at alle fremtidige map packs og DLC kommer til å være gratis. Hvis du lider valgets kval når det kommer til hvilket av de tre store skytespillene du skal velge, kan jeg basert på det jeg har spilt av alle tre nesten garantere at du ikke velger feil hvis du går for Titanfall 2.

;

#Titanfall2 #RespawnEntertainment #Respawn #EA #COD #Battlefield #NorskGaming #Norsk #Gaming #PS4 #Shooter

Anmeldelse: Hitman: The World of Assassination Season 1

Who You Gonna Call? International Contract Agency!! 

Så da befinner vi oss her, ved veis ende for den første sesongen av Hitman: World of Assassination. Det tok skikkelig "guts" for Io-Interactive å gå for en episodebasert lansering av den serien studioet er mest kjent for, og som en regelrett blodfan av serien skal jeg ikke benekte at jeg var noe bekymret i forkant.

Heldigvis viste det seg at denne bekymringen ikke var berettiget i det hele tatt, for sluttresultatet etter 6 episoder og over et halvt år med gratis ekstra innhold klarer å gi oss en av de mest gjennomførte Hitman spillene per dags dato.

Hvis du er en av de som frekventerer denne bloggen med noe som helst form for regularitet, vet du ganske godt at jeg lot meg bergta av årets Hitman satsing fra Square Enix og Io-Interactive. Jeg har prøvd den episodebaserte lanseringsmodellen tidligere  med blant annet diverse Telltale spill og Resident Evil Revelations 2, men har aldri helt blitt solgt på konseptet ettersom hver episode alltid etterlater meg om et ønske om mer innhold som ikke blir tilgjengelig før utgiveren bestemmer seg for å gi det til meg.

Luksus problem? Ja, men hvor Telltale og Capcom gjorde det vanskelig for meg å holde styr på når de forskjellige episode kom til å bli sluppet har Io-Interactive gjort en fremdragende jobb med både markedsføringen opp mot hver episode, og en fantastisk jobb med å parse ut episodene med et konsekvent lanseringsskjema som de sjelden eller aldri viket fra i løpet av de siste 8 månedene.

Når vi først er inne på markedsføringen vil jeg også applaudere hvordan håndteringen av Elusive Target modusen, hvor du innenfor et gitt tilgjengelighetsvindu skal finne et mål på en av de eksisterende nivåene, eliminere det og komme deg vekk uten støtte fra alle hjelpesystemene du er vant til i resten av spillet.

Det at Io-Interactive delte en in-universe Mission Briefing gjennom diverse sosialemedier, og ikke minst rett i e-post innboksen min hver gang et nytt mål ble lansert, gav meg liksom-følelsen av at jeg virkelig var en slags topp trent, globetrottende leiemorder som ofte ble hentet inn for å gjøre litt "wet work". Det høres kanskje rart ut, men for en som alltid har likt presentasjonen av Hitman spillene var dette den proverbiale "prikken over i" som solgte meg på hele konseptet med Elusive Target modusen.

Tobias Rieper vender tilbake.

Hitman: World of Assasination hopper litt frem og tilbake i Agent 47 sitt samarbeid med Diane Burnwood og hennes arbeidsgiver ICA. Etter et flashback til dagen han ble rekruttert (eller meldte seg frivillig?) til organisasjonen, starter spillet å fortelle en historie som omhandler ICA sin fremtid. Hitman: Absolution tok for seg ICA sitt fall og subsekvente gjennoppståelse med Diane som en av toppsjefene og denne gangen er selve kjernen av historien satt 7 år etter alle uhyggelighetene rundt Blake Dexter og hans kompani. 

Det som blir fortalt er et ganske så tradisjonelt piot fra for eksempel hit serien "24" eller andre serier som tar for seg hemmelige organisasjoner som bruker mennesker som verktøy, men måten det er fortalt på, selv om det virker lovende etter det når halvveis merket i sesongen, snubler historien litt mot mållinjen ikke ulikt hvordan Gears of War 4 snublet tidligere i år.

Til syvende og sist er jeg spent på hva som skjer videre, dette er tross alt bare første sesong av de tre som er planlagt, men på samme måte som Halo 2 nesten kun fungerte som en steppesten opp mot Halo 3, og Gears 4 skal etablere en ny trilogi for sin serie føler jeg sesongavslutningen til Hitman ikke benytter seg nok av det opparbeidede momentet hver episode bygde på. 

International Man of Murder

De 6 store lokasjoner spillet byr på: Paris, Sapienza, Marrakesh, Bangkok, Colorado og Hikkado er flotte og godt detaljert, med en rekke innfallsvinkler og muligheter for den nysgjerrige spilleren. For de som bare er ute etter å "mainline" spillet for historiens del, tror jeg noen av de mest åpenbare mulighetene vil virke noe repetitive og dermed spillets lengde noe kort sammenlignet med tidligere Hitman spill. 

Det er et problem som er bygd opp av de to hjelpefunksjonen "Instinct" og "Oppertunity". I det jeg vil kalle første etappe av hvert oppdrag, hvor du sirkulerer område for å plukke opp informasjon om hvor målet ditt vil befinne seg og hva slags vaner han/hun har, vil spillet nesten holde deg i hånden slik at du ikke går glipp av noe. Som oftest er dette "Fyren liker å drikke i denne baren" og ettersom områdene man spiller i nærmest flyter over med rottegift vil dette alltid føles som den enkleste måten å separere målet fra plagsomme livvakter. 

For meg, som vokste opp med å spille Hitman spill hvor slik hjelpemidler ikke var tilgjengelige, er det godt å se at Io-Interactive gir meg muligheten til å skru disse funksjonene av og faktisk belønne meg for dette gjennom Mastery systemet, som teller opp hvor godt du gjennomførte oppdraget og gir deg diverse nye våpen og leketøy som kan tas med på fremtidige oppdrag. 

Jeg har alltid vært en som liker å prøve nye ting i disse spillene, kanskje også i oppdrag hvor jeg har en fremgangsmåte som fungerer ypperlig. Men så vidt jeg kan erindre har det aldri vært mer incentiver i et spill for å prøve gjentatte gjennomspillinger enn hva dette spillet gjør. En kompis sammenlignet det med hvordan World of Warcraft tidligere ville bruke gamle dungeons for å skape nytt innhold og det tror jeg ikke er så langt fra merket.

Med Elusive Target og Escalation, modusen hvor nye betingelser blir lagt på for å simulere en økning i vanskelighetsgraden hver gang man fullfører oppdraget, hadde jeg plenty å gjøre på i mellom hver episodes lansering, og med en videreutvikling av Contracts systemet, hvor brukerskapte oppdrag deles gjennom spillet, tror jeg også at tiden mot neste sesong kommer til å inneholde mye leiemorder arbeid for undertegnede. 

"What do you have under those feathers?" 

Under panseret finner vi Io-Interactive sin egen Glacier Engine som en hver Hitman-aficionado vil kjenne igjen fra Hitman Absolution. Den presterer denne gang å gjengi store folkemengder like godt som den gjorde i det forrige spillet, men tross av at Io-Interactive lot det avsløre at motoren nå er mer vennlig mot de som utviklere, noe som har ledet til at denne episodebaserte lanseringen i det hele tatt ble gjort mulig, er den like slem mot maskinvaren i PCer som alltid.

Selv et GTX 980 kort, som er mer en nok til å kjøre de fleste av årets spill ganske så bra, nærmest knekker under stresset fra Hitman. Heldigvis er Playstation 4 versjonen et godt alternativ, men der sliter spillet med lange lastetider, ujevn bildefrekvens og mindre en optimale teksturer. Hvis du har en PC som er relativt kraftig vil jeg i hvert fall anbefale å slå av alt annet av programmer som kjører i bakgrunnen, og at du ikke hopper inn og ut av spillet slik jeg har en tendens til å gjøre hvis du ønsker en optimal opplevelse.

Tekniske problemer til tross er dette er ganske så vakkert spill med flott musikk og godt stemmeskuespill, selv om det rent mekanisk kanskje føles noe eldre enn mange av dets kontemporære spill gjør. Jeg på min side har ikke noe problem med at spillet ikke har falt under de etablerte rammeverkene til de fleste AAA spill, noe som får det aller meste til å virke veldig likt uansett serie og sjanger, men for de som ønsker en velpolert opplevelse er det kanskje en ting og to med dette spillet som kommer til å stikke seg ut som en sår tommel.

"When it is all said and done" er jeg, kanskje ikke overraskende, meget fornøyd med hva Io-Interactive har klart å levere. Hitman Absolution led meg til å tvile på om utvikleren hadde mistet forståelsen for hva vi fansen av spillene faktisk liker med spillene deres, men med første sesong av Hitman: World of Assassination har de virkelig overbevist meg om at de vet hva de holder på med.

Det som kanskje er mest imponerende er at det vi har nå er et rammeverk for hvordan hele to sesonger til med innhold vil fungere, og i og med at det er så fleksibelt og belønnede vil jeg nesten si at Io-Interactive har forsikret seg at Hitman World of Assassination sesongene har sikret seg en plass på fremtidige Årets Spill lister fra denne karen, og forhåpentligvis listen til likesinnede. Sesong 1 har i alle fall sikret seg en plass på listen min i år. 

Anmeldelse: Dragon Quest Builders

En av tidenes viktigste rollespill serier er tilbake, og denne gangen i en litt uvanlig drakt.

 

Format: PS4, PS Vita
Sjanger: Sandbox Survival RPG
Utg. dato: 14.10.2016
Fikk jeg kopi av spillet fra utgiver: Ja

De fleste som kjenner Dragon Quest serien kjenner den nok som en av Final Fantasy største konkurrenter på slutten av 80 - begynnelsen av 90 tallet, på den tiden når Square og Enix ikke var en og samme ting. Det originale Dragon Warrior ble sluppet året før det første Final Fantasy spillet og før noen visste ordet av det var kampen mellom de to store japanske rollespillene i gang. 

Her i de vestlige landene var det aldri tvil om hvilken serie som var mest populær, Mens i hjemlandet Japan har det vært litt frem og tilbake over årene. Likevel har Dragon Quest bygd seg opp en vestlig fanskare, og mye takket være lanseringen av Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King på Playstation 2 vokste populariteten til serien fra å være en kult hit til å bli en av de største JRPG seriene verden over.

Det finnes nå ti Dragon Quest spill i kjerneserien, og nummer elleve er satt til å bli lansert i løpet av neste år. Serien har også produsert flere spin-off titler deriblant fjorårets Dragon Quest Heroes, og det er denne kategorien Dragon Quest Builders faller innenfor. En slags spin-off oppfølger til det aller første Dragon Quest, der handlingen er satt i en verden hvor helten fra det første spillet valgt å slå seg sammen med skurken i historien, The Dragonlord.

I Dragon Quest Builders tar du på deg rollen Byggeren, en mytisk figur beskrevet i profeti som den som skal være et skinnende lys i mørket som har bredd seg over verden. Bare du har evnen til å legge to og to sammen for å bygge ting i en verden som har mistet alt som var av kreativ gnist, og sammen med innbyggerne må du bygge opp verden på ny. Høres det litt ut som historien til LEGO filmen? Vel den er ikke helt ulik. Innbyggerne i Alefgard er helt over seg når du forklarer at du faktisk kan bygge ting, noe de inntil du dukket opp rett og slett aldri hadde trodd gikk an.

Men selvfølgelig synes ikke de onde maktene det er greit at folk går rundt og bygger ting hele tiden heller, så de setter i sving alle midler de har for å motarbeide deg. og dette må du ta høyde i det du gjenoppbygger Alefgard slik du og innbyggerne ønsker. Historien er enkel mens den presenteres med både et glimt i øyet og med en humor som sikkert går over hodet på de minste, men som i hvert fall foreldrene deres sikkert vil synes er morsom. Innbyggerne i byene presenteres som forskjellige morsomme stereotyper. Måten de alle løper for å se hva du har bygd og roser deg opp i skyene for hver gang du bygger noe nytt er rett og slett bare oppløftende å være med på.

Ta en kikk på bildene jeg har lagt ved denne anmeldelsen, Minner de deg om et annet spill som har vært enormt populært de siste 5 årene? Jeg skal gi deg et tips, det rimer på Hineshaft. Dragon Quest Builders bærer virkelig sin inspirasjon på skjorteermet og legger ikke mye imellom på at hele konseptet er nærmest løftet rett ut av gigantsuksessen Minecraft. Men i stedet for å være enda en av de blanke Minecraft kopiene du finner på  app-butikkenr og diverse flash-spill nettsider, føles Dragon Quest Builders mer som en hyllest til det Minecraft har betydd for spillindustrien de siste årene.

Ved siden av de Minecraft lignende spill elementene finner vi også et lite-RPG system hvor du blir belønnet med kraftigere angrep, mer liv, bedre utstyr og oppskrifter etterhvert som byen du bygger vokser og utvikler seg.

"Loopen" til DQB og Minecraft er rimelig like opp til et punkt. Formålet er å samle sammen ressurser ved hjelp av redskaper, bruke disse ressursene til å lage bedre redskaper og finne ut av hvordan man bygger nye ting ved å sette forskjellige ressurser sammen. Men det er i detaljene rundt denne loopen spillene går i hver sin retning. Mens Minecraft har funnet suksess i å være så åpent som overhode mulig, med bare en vag antydning til et slags sluttspill som leder deg an i det du løper rundt i pikselerte omgivelser og lager din egen historie.

Dragon Quest Builders på sin side gir deg en mer regissert historie å spille gjennom. En historie hvor du løser problemene til innbyggerne i byen du holder på å bygge, noe som etterhvert leder til at du tiltrekker deg oppmerksomhet fra de som helst ønsker at verden skal forbli slik den er, noe som til slutt kulminerer med en konfrontasjon mellom deg, dine nye venner og de onde kreftene som styrer verdenen.

Denne mer "hands-on" opplevelsen er noe jeg har etterlyst i mange andre sandbox spill i nyere tid, da jeg rett og slett verken har tid eller tålmodighet til å la min egen historie utfolde seg. For som oftest i slike spill hvor jeg går rundt å samler sammen småstein og pinner for å oppgradere et eller annet trivielt system som kun er der for å sysselsette spilleren, tenker jeg alltid at det er så mye annet jeg vil heller ville ha gjort enn å "kaste bort" tiden min på et spill som ikke en gang gidder å fortelle meg en historie.

Dragon Quest Builders respekterer tiden jeg investerer i verdenen med å fortelle meg en historie om hvordan det hele gikk galt, og ved å fortelle meg hvordan alt kan fikses.

Vel, det respekterer tiden min opp til et punkt. For det største problemet jeg har med Dragon Quest Builders avslører seg raskt når man etterhvert beseirer ondskapen som truer byen vi har brukt rundt 20 timer på å gjenoppbygge. Spillet er nemlig delt opp i 4 kapittel, som alle tar for seg en region av Alefgard og når du er ferdig med å bygge opp en by og har stanset dens tilintetgjørelse skinner det et nytt lys på himmelen, noe som signaliserer at nok en by trenger din hjelp. For å reise til denne byen må du gå gjennom en portal som tar fra deg alt av utstyr du hadde på deg, så du står med andre ord nesten helt på bar bakke når du kommer frem til den nye byen.

Bare nesten. Du har fortsatt oppskriftene på alt du har lært deg å bygge så langt i spillet, men det finnes ingen garanti for at matrialene du trenger er lett tilgjengelig i den nye regionen du blir plassert i. Noen av rollespill aspektene bæres også over fra kapittel til kapittel, som for eksempel de nye angrepene og noe av livet du har opparbeidet deg. Men det finnes ingen måte å dra tilbake til de byene du har gjenoppbygget etter du har tatt steget gjennom portalen, foruten å laste inn en av de tidligere save filene du hadde før du startet på det nye kapittelet. Til spillets fordel er både den overhengende trusselen i hver kapittel og utfordringen hver region byr på forskjellige nok til at det hele ikke blir for gjentakende. Riktig nok er alltid formålet å bygge opp byen, men hver by har sitt behov, og hvordan du tilfredsstiller det behovet er mye godt helt opp til deg.

For de som ønsker en modus mer lignende Creative Mode i Minecraft kan jeg melde at dersom man fullfører det første kapittelet vil man få tilgang til et øyområde i Alefgard hvor akkurat dette er mulig, og at for hvert kapittel som fullføres vil nye oppskrifter gjøres tilgjengelige i Free Build modusen. Og selv om Dragon Quest Builders ikke tilbyr noen form for online eller lokalt samarbeid slik storerbror Minecraft gjør, finnes det områder i Free Build modusen hvor du kan dele dine byggverk med andre Dragon Quest byggere over nettet.

Dragon Quest Builders er ikke helt fritt for friksjons punkter, og det strekker seg lengre enn til bare hvordan det håndterer progresjonen fra kapittel til kapittel. Meny systemet, som er designet som en hyllest til Dragon Quest seriens historie, er unødvendig knotete med omtrent to vinduer for mye slik at enkle ting som å bytte utstyr tidvis kan bli frustrerende. All interaksjon med omverdenen, som ikke er bygging eller riving, gjøres også med samme knapp så for eksempel når en av innbyggerne står ved siden av arbeidsbenken vil spillet automatisk tro at du ønsker å snakke med vedkommende, og i det du raskt trykker på knappen for å raskest komme igjennom samtalen ender du oftere enn ikke opp med å starte hele samtalen på nytt.

Det er mange slike små gnisninger her og der som jeg skal innrømme at er litt kjedelige å støte på, men når alt kommer til alt føler jeg ikke at de drar ned opplevelsen nevneverdig heller.

Figurene og designet i spillet er trofast til stilen som kjerneserien har vært kjent for, noe som gjør hele opplevelsen litt ekstra sjarmerende for min del. Det skulle jo bare mangle ettersom det er selveste Akira Toriyama, mannen bak Dragon Ball tegneserien, sitt design som ligger til grunn for dette, og Toriyama-san returnerer også denne gang for å legge sin personlige touch på det visuelle designet.

Musikken og lydeffektene er også herlig inspirert av de gamle spillene, med oppdaterte melodier og lydeffekter som enhver Dragon Quest spiller raskt kommer til å kjenne igjen. Det eneste lille jeg har å utsette på lyd-designet er at overgangen mellom bakgrunnsmusikken kunne vært en del mykere, ettersom hver gang jeg forlater en sone blir jeg akutt oppmerksom på at musikken som spilte fikk en bråstopp og den nye musikken som erstattet den manglet oppbygging.

Dragon Quest Builders ble en av årets store overraskelser for min del. På overflaten ser det kanskje ut som det er på grensen til å være et brudd på åndsverksloven, men innerst inne mener jeg det er mer en hyllest enn en kopi av det Minecraft gjør så bra. Der jeg pleier å slite med motivasjonen til å skape min egen historie i de fleste andre Sandbox Survival spill finner Dragon Quest Builders ut at løsningen er å gi spilleren rammeverket for en historie, en begynnelse og en slutt, mens det er opp til spilleren selv å finne historien inni mellom linjene.

 

 


#spillmagasinetreview #DragonQuest #DragonQuestBuilders #Minecraft #SquareEnix #PS4 #PSVita

Inntrykk: Dragon Ball Xenoverse 2 Beta

Fremtiden er i fare. Noen driver å roter til Dragon Ball historien slik vi kjenner den, og nå må Trunks, Gutten fra fremtiden og lederen av Time Patrol, se seg nødt til å hente inn utenforstående hjelp hvis han skal klare å stoppe Towa og Mira's skumle planer for fremtiden. Kan du fikse fortiden og få alt til å bli Kamehame-Bra igjen? ,,, jeg, jeg beklager for den siste der...

Før jeg går i gang med inntrykket vil jeg overrekke en takk til Joachim Karlsen, butikksjef på Gamestop Amanda i Haugesund og kollegaene hans. Først og fremst for at de alltid er imøtekommende og hyggelig å slå av en prat med, men også for at Joachim skaffet meg en kode til beta testen av Dragon Ball Xenoverse 2, slik at jeg hadde en sjanse til å få spilt det før det lanseres på ordentlig.

I februar i fjor lanserte Bandai Namco det første Dragon Ball Xenoverse spillet til en heller lunken mottagelse av kritikerne. De fleste som anmeldte det var i enighet om at kampsystemet kanskje var det beste med hele spillet, men at det ellers både manglet dybde og slet med å levere en stabil opplevelse for mange. Fair Warning: Jeg fikk aldri spilt særlig mye av det første spillet så jeg skal ikke snakke for mye om hva som gikk galt, utenfor det jeg har hørt/lest fra andre. 

Nå, litt mindre enn 20 måneder senere vender Dragon Ball Xenoverse tilbake, og jeg har fått prøve en smakebit av spillet, og jeg må si jeg tror teamet hos Dimps kanskje er i ferd med å lage det beste Dragon Ball spillet vi har sett så langt.


I Parallell Quest modusen kan spillerne samarbeide for å, blant annet, banke snørra ut av kjempe store aper.

Du spiller Time Patrols nyeste medlem og du kan selv velge rase, kjønn og hvordan figuren din skal se ut. Time Patrol fungerer som et slags "kontinuitets politi" hvis instruks er å holde historien slik den er og bekjempe all form for tukling av tidslinjene som måtte skje. Når noen prøver å forandre fortiden er det deres plikt å få satt en stoppe for det og eventuelt rette opp i skaden som er gjort.

Som et medlem hos Time Patrol tar oppdraget ditt deg med på en reise gjennom  de viktigste øyeblikkene i Dragon Ball sin historie, som for eksempel dagen Radditz kom til jorden i søken etter sin bror Kakarot/Goku, eller når Vegeta og Nappa transformerte seg om til gigantiske aper i et desperat forsøk på å beseire Goku og vennene hans. Du får altså ta del i disse kampene og, selv om jeg ikke fikk se dette i betaen jeg spilte, påvirke dem etter din egen dømmekraft der det blir nødvendig. Dette er noe jeg virkelig ikke forstår hvordan skal være lov hvis instruksen til Time Patrol er å bevare kontinuiteten, men det er vel best å ikke undre for mye på slike ting.

For de som har spilt det første Dragon Ball Xenoverse vil det aller meste virke kjent for på overflaten ser mye av det helt likt ut. Premissene rundt spillet er det samme, mye av menyene samt hvordan man spiller spillet er mer eller mindre uforandret. Selv det lille jeg har sett av historien er nesten helt likt det jeg husker å ha spilt fra det første Dragon Ball Xenoverse spillet, noe som i og for seg selv ikke er så unaturlig når spillet på sett og vis skal ta deg igjennom historien til en snart 30 år gammel serie fra begynnelsen, til der det er i dag med Dragon Ball Super.

Kampsystemet jeg fikk se i betaen er på langt spillets sterkeste side. Jeg har ikke spilt alle Dragon Ball spillene som noensinne har eksistert, men jeg har spilt noen Dragon Ball spill jeg anser som svært gode og selv de jeg er mest nostalgisk for når ikke kampsystemet i Xenoverse 2 til knærne en gang.


Den følelsen når du simpelthen nailer looken til figuren din på første forsøk

Hvis du noensinne har sett tv-serien Dragon Ball Z så vet du at kampene er høytflyvende, destruktive, intense og at de inneholder en haug av spesial angrep med navn som Kamehama, Gallick Gun og Super Beam Cannon. Alt dette finner du i kampsystemet til Dragon Ball Xenoverse 2. Det gjenskaper med et relativt simpelt system hvordan disse kampene fra TV serien pleide å spille seg ut, og selv om det kanskje ser komplekst ut når noen andre spiller det lærer du deg raskt hvordan alt fra Ki til Stamina og Forms henger sammen.

Beta testen presenterte fire moduser, hvorav tre var gjort tilgjengelig for oss. Først og fremst har vi Historie modusen som, naturlig nok, tar deg gjennom spillets historie. Parallell Quests er modusen hvor du sammen med to kompiser (evt datastyrte kompanjonger) kan teste styrken deres i kjente kamper fra tegneserien, enten ved å bruke karakterer fra universet eller deres egne figurer, og bli belønnet med erfaringspoeng og utstyr til karakterene deres.

Spillet har en standard versus modus, enten lokal eller online, hvor man kan velge om det skal være begrensninger på karakter level eller ikke, og sist men ikke minst er det en World Tournament modusen, hvor man deltar i en verdensomspennende konkurranse for å se hvem som er den ultimate fighteren i Dragon Ball Xenoverse 2. Jeg fikk ikke prøvd Versus modus på grunn av tilkoblingsproblemer med betaen, og den sist nevnte modusen var heller ikke mulig å få testet da denne ikke var inkludert i beta testen. 

I Dragon Ball Xenoverse 2 kan du spille både offline og online. Offline vil byen du vandrer rundt i mellom oppdragene være befolket med representasjoner av andre spillere som har spilt spillet den siste tiden, mens online kan du delta i såkalte Multiplayer Rooms med plass for opp til 300 spillere, hvor spillerne løper/flyr rundt i Time Patrol byen mens de diskuterer Dragon Ball, Teamer sammen for Parallell Quest oppdrag og noen ganger utfordrer hverandre til kamp.

Dragon Ball Xenoverse 2 har en fantastisk art-style som dere kan se på bildene og kvaliteten på det visuelle, spesielt da på omgivelsene, er et markant hopp fra det første spillet. Lyd-designet består av kjente lyder og stemmer vi kjenner fra tv-serien og gjør en god jobb med å selge meg på illusjonen av at dette er Dragon Ball universet jeg leker meg med.

Jeg ble positivt overrasket over hvor mye jeg likte Dragon Ball Xenoverse 2 beta-testen, og jeg gleder meg til å se det endelige produktet. Kampsystemet er som nevnt veldig bra satt sammen, og på sett og hvis føles Parallell Quest systemet som noe de ha lånt fra Monster Hunter serien, og jeg krysser fingrene for at jeg ser flere av de likhetene når spillet kommer ut.

Det sosiale aspektet til Dragon Ball Xenoverse 2 føler jeg potensielt kan bidra positivt til Dragon Ball fansens følelse av tilhørighet. ettersom det gir fansen et slags forumlignende klubbhus hvor de kan komme sammen om deres felles interesse for Dragon Ball universet, samtidig som de kan spille et ganske så bra Dragon Ball spill. Det har potensiale til å bli det The Lord of the Rings Online er for Tolkien fans eller Galaxies var for mange hardcore Star Wars fans.

Det blir kanskje på en mye mindre skala, Men når gameplayet fungerer så bra som det gjør, og hvis Dimps/Bandai Namco velger å vedlikeholde dette med utvidelser og balansering av spillet tror jeg virkelig dette langsiktig kan bli noe stort for Dragon Ball fansen. Jeg vet i hvert fall at hadde dette spillet eksistert når jeg var skikkelig hekta på Dragon Ball Z, så hadde jeg tilbrakt lange dager online i dette spillet.

Jeg har dog noen ankepunkter. Jeg sitter med en liten følelse av at måten oppdragene er lagt opp på raskt kan bli litt for repetitivt hvis ikke de klarer å gjøre sånn som Monster Hunter, at variasjonen kommer i stadig økende vanskelighetsgrad og i at teknikken til spilleren stadig blir bedre.

Jeg er også usikker på om Dragon Ball Xenoverse 2 bringer med seg nok nyvinninger til å fenge de som allerede har spilt seg lei av det første spillet. Nå ser det jo ut som en av de fremtidige utvidelsene tar for seg den nye Dragon Ball Super serien, så der har man jo litt ekstra innhold å hente inn, men det spørs om den eksisterende spillerbasen er interessert i å spille gjennom de samme kampene fra serien etter bare 20 måneder.

Dragon Ball Xenoverse 2 har lansering her 27. oktober

;
#DragonBallZ #DragonBall #BandaiNamco #Xenoverse2 #DBXV2 #Gaming #anime #Norge

Les mer i arkivet » Mars 2017 » Februar 2017 » Januar 2017
AndyLonn

AndyLonn

27, Haugesund

En etterhvert erfaren spillentusiast. Jeg har aktivt spilt alle slags spill i over 20 år og har blogget / skrevet anmeldelser på Gamereactor Norge og Giant Bomb sine community sider siden 2012.

Kategorier

Arkiv

Siste innlegg

Siste kommentarer

Lenker

hits