Anmeldelse: Mad Max



 

Australias største antihelt er definitivt i vinden om dagen. Etter 30 år med tørke vendte endelig regissør George Miller tidligere i år tilbake til lerretet med Mad Max: Fury Road. Filmen fikk overveldende positiv omtale. Nå håper Avalanche Studios på å gjenskape suksessen innenfor spillmediet.

Historien i Mad Max finner sted på et ubestemt tidspunkt før handlingen i Fury Road. Max er på vei til Stillhetens Sletter hvor han forhåpentlig vil få fred fra stemmene til de som hjemsøker han. Stemmene til alle de han forgjeves prøvde å beskytte etter verden falt. På let etter drivstoff får han et ublidt møte med krigsherren Scabrous Scrotus og som direkte resultat av dette blir han forlatt i ørkenhelvetet uten mat, uten drikke og uten sin kjære Interceptor.

Alt håp hadde nok vært ute for Max, om ikke skjebnen hadde brakt ham sammen med en forskrudd mekaniker, som har en nærmest religiøs tilnærming til sitt nyeste prosjekt. Bilen over alle biler, selveste Magnum Opus. Max er den perfekte sjåføren i mekanikerens øyne, men for at Magnum Opus skal bli en mer enn en feberdrøm trengs det deler, og i ødemarka er det den sterkes rett som gjelder. Fiendene til Scrotus er villige til å hjelpe, sett at Max gjør dem en rekke tjenester først. Sammen med mekanikeren Chumbucket og resten av de overlevende må Max prøve å sette en stoppe for tyrannien til Scrotus.

Jeg liker historien. Vi vet jo egentlig ikke hva som skjedde mellom Thunderdome og Fury Road og dette spillet hjelper å sette noen av de mer absurde scenene i Fury Road kontekst. Avalanche Studios viser at de har en dypt liggende respekt for kildemateriale som bare kan komme fra folk som er fans av filmene.

Mad Max står i sterk kontrast til fjorårets Shadow Of Mordor når det kommer til akuratt dette. Mordor begynte som en fortelling som
kunne vært satt i en av Tolkiens bøker, men endte opp som en form for bastardisert fanfiction som ikke var tro til universet i det hele tatt. Mad Max føltes i begynnelsen som et hvilken-som-helst åpen verden spill, men etterhvert ble jeg mer og mer imponert over bryet Avalanche hadde tatt seg når det kom til de små detaljene.

Max er jo en figur med betydelig emosjonell bagasje og han er liksom aldri helt til stedet når noen snakker til ham. Dette er noe Avalanche sammen med stemmeskuespilleren til Max virkelig har klart å fange. En annen ting jeg satte pris på er nesten alt i spillet er presentert i tråd med George Millers univers. Alt i spillet hørte hjemme der, selv når spillet tok sine kreative sidesprang. Hver minste ting er så genuint gjennomført og som en fan av filmene storkoste jeg meg med verdenen Avalanche hadde skapt.
 


«For en dag, For en herlig dag.»


Max lever ikke i en særlig hyggelig tid. Dette er noe som vises godt gjennom dialogen og de visuelle inntrykkene spillet har. Men mest av alt er det systemene som virkelig lar oss som spillere kjenne hvor uhyggelig det er. Max har ikke regenererende helse slik mange andre spillfigurer har i dag. Derfor må vi som spillere forsikre oss om at Max får noe å spise eller drikke etter hver konfrontasjon.

Mat og drikke er nemlig den eneste måten å fylle på liv. Men dette er jo tross alt en ørken, så mat og drikke er ikke det letteste å finne alltid. Til tider fant jeg meg i en slåsskamp hvor jeg bare så vidt klare å overleve. Dette betydde ofte at jeg måtte kaste meg i bilen og kjøre til nærmeste leir, noe som av og til kunne være ganske lange strekninger, å bare håpe på at jeg ikke fikk noen War Boys på nakken før Max fikk litt å spise eller drikke. For hvis de klarte å sette bilen min ut av spill i slike stunder, da var jeg stort sett ferdig.

Bilene i spillet trenger også drivstoff, Gikk man tom for dette kunne resultatet bli skjebnesvangert. Derfor måtte jeg alltid huske på før jeg forlot en leir å finne minst to kanner. En til å fylle opp tanken før jeg forlot åstedet, og en til å ha i bagasjerommet i tilfelle jeg skulle trenge den. For alt jeg visste kunne det bli lenge til neste gang jeg fant en leir som hadde drivstoff lett tilgjengelig.

Avalanche har virkelig gått inn for å lage en så autentisk gjenskapelse av Mad Max universet som overhode mulig, og dette er noe jeg setter umåtelig pris på. For dette alene burde Immortan Joe bære dem til Valhallas porter, hvor de skal ri i evigheten, skinnende og krom!


Et eksempel for fremtiden av Åpen Verden spill.

Mad Max håndterer progresjon i sideinnholdet på en måte som jeg håper flere åpen verden spill tar til hjertet fremover. Alt for ofte blir utfordringer mer en byrde enn noe annet, og mye av det har med presentasjonen å gjøre. Si du må kontre angrep 25 ganger for å låse opp en ting i et spill. I fra den aller første kontringen gjør spillet deg smertelig klar over hvor mange du har igjen. fordi det hele tiden skal minne deg på det. "Godt jobba, bare 24 igjen".

I Mad Max visste jeg aldri når slike oppgaver ble utført, ikke før jeg hadde fått alle på plass. Det var flott å ikke måtte tenke på det, og enda mer givende når det plutselig dukket opp på skjermen i en av spillets mange slåsskamper "25/25 Kontringer utført. Poeng tildelt". Hvis jeg noen gang lurte på hvor mange jeg hadde igjen var det ganske enkelt å finne det i en av menyene, men spillet følte aldri behovet for å minne meg på hvor mange jeg hadde igjen og det var ganske befriende.

Dette er nok noe som må oppleves selv, for å forklare hvordan det fungerer gjør det slettes ikke rettferdighet. For meg er det soleklart at dette er den nye gull standarden for hvordan slike utfordringer bør håndteres i fremtidige spill i sjangeren.

Veien til et middelmådig spill er brolagt med gode intensjoner

Men dette leder meg også til spillets svakeste side. I starten av spillet er både Max og bilen latterlig underdimensjonerte i forhold til utfordringen spillet har å by på. I slåsskamper måtte jeg lure fiendene inn i trange ganger for å kunne ta meg av dem en etter en. Fikk jeg to eller flere på meg om gangen fikk jeg rundjuling. Jeg brukte spillets regler mot det og jeg føler meg alltid kjip når jeg må ty til slike midler for å ha det gøy. For selv om Mad Max låner en overfladisk versjon av kampsystemet fra Arkham serien betyr ikke det at han tåler like mye juling som Batman..

 Bilkjøringen begynte også som spillets svakeste punkt, Bilen hang nesten ikke på veien, tålte nesten ingenting og var ikke rask nok til å ta igjen fiendene når de satte avgårde. Det var da alle disse poengene jeg hadde samlet i sammen ved å gjøre utfordringer kom godt med, selv om jeg ikke ante hva konsekvensene av å tukle med dette systemet kom til å være.

Jeg kjørte på med poeng i en av de tre level systemene. Det jeg ente opp med å gjøre var å gi Max og bilen mye mer helse, men jeg oppgraderte også hvor lenge jeg kunne kjøre bilen uten å fylle drivstoff, hvor mye vann jeg kunne samle opp om gangen, og hvor mye helse jeg fikk igjen for mat og drikke.

Uten å være klar over det trivialiserte jeg med andre ord de elementene av spillet jeg likte best. Det tok litt tid før jeg skjønte hva jeg hadde gjort, og hadde man kunne fjerne poengene hadde jeg faktisk gjort det. For en stor del av hvorfor jeg likte spillet så godt var nå blitt noe jeg ikke trengte bry meg med lenger.

En morsom bieffekt av å gi så mange poeng mot oppgradering av helsen til Max og bilen, men ikke å ha investert i beskyttelse til bilen var at jeg hele tiden endte opp med å måtte evakuere bilen slik at mekanikeren kunne reparere den.

For å holde fiendene opptatt løp jeg i sirkler rundt i ørkenen og prøvde så godt jeg kunne å ikke på påkjørt. Det var ikke verdens ende om jeg ble påkjørt heller. For etter at jeg hadde oppgradert helsen hans tok ikke Max særlig skade av det, noe som var rart med tanke på at bilen kanskje tålte fem eller seks sammenstøt før den måtte repareres.

På reisen gjennom ødemarken vil Max bli kjent og forme allianser med andre overlevende som også vil Scrotus til livs. De tilbyr blant annet husrom hvor Max kan bo. For spilleren betyr dette at Max ender opp her hvis man skulle være så uheldig å dø i kamp.

I disse leirene kan man oppgradere inventaret med deler man finner rundt om i fiendenes leirer. For hver ting man oppgraderer i leiren får man frynsegoder i det gjeldende distriktet. For eksempel er det noen oppgraderinger som gjør at man alltid får fylt opp med ammunisjon, vann og drivstoff hver gang man er innom, mens andre åpner for at undersåttene til høvdingen i det distriktet går ut å samler sammen skrapmetall som fungerer som valuta for de fleste typer oppgraderinger.


Dette bidrar dessverre også til at mer av det jeg satte pris på i Mad Max blir trivialisert og unødvendig. Jeg forstår tanken bak det. Avalanche vil ikke at vi skal spille oss lei på spillet med å gjøre det samme om og om igjen. Men da er dette feil ende å begynne i. For spillet hadde hatt godt av å kunne tilby større variasjon i oppdragene. I stedet bestemte de seg uheldigvis for å gradvis kvitte seg med det mest unike med hele spillet.


Spillet begynte ganske ubalansert, så etterhvert som jeg oppgraderte ble det bedre før det bikket over til at det ble ubalansert i min favør og da kom en skummel tanke snikende:


Hadde Mad Max vært bedre om det hadde hatt færre level systemer?

Oppgraderingene til Max og Magnum Opus er givende i og med at man ser klar fremgang i det man holder på med. Om det er i form av at bilen får nytt utstyr eller at Max nå kan holde mer ammunisjon. Man har jo alltid lyst til å se at tiden man investerer gir utslag.

Det tredje level systemet hvor man blant annet kan gi Max mer liv og bilen mer mil-per-liter drivstoff hadde vært helt unødvendig hvis de hadde balansert spillet riktig fra starten av og da hadde man ikke stått i fare for å "ødelegge" store deler av opplevelsen. Jeg tror Mad Max hadde vært et mye bedre spill om det hadde vært større fokus på de synlige og håndfaste oppgraderingene og ikke de oppgraderingene som ligger i koden til spillet, de man ikke ser.

Kampsystemet, som jeg nevnte så vidt tidligere, fungerer greit til bruk i starten, men ettersom det blir en hel del slåssing gjennom spillet skulle jeg ønske det var noe dypere. Det blir fort monotont, og hadde det ikke vært for stilige animasjoner og noen oppfinnsomme oppgraderinger så hadde jeg prøvd å unngå de fleste slåsskamper etterhvert. Heldigvis er kampene akkurat givende nok til å holde meg engasjert.

Jeg synes forøvrig at det er på tide å pensjonere denne typen kampsystem en stund nå, for slik jeg ser det er det bare Batman: Arkham Asylum og Sleeping Dogs som har gjort det riktig så langt.




Jeg vil innrømme at jeg kanskje tok lit av til tider.


Du skal lete lenge etter et spill hvor kjøretøy kampene er bedre. Jeg ble sittende i timevis å jakte ned konvoier og knuse War Boys biler av veien. Magnum Opus blir etterhvert utrustet med mer og mer dødelige ting å bruke i kampen mot Scrotus sine horder og det var gøy å eksperimentere med de forskjellige våpnene for å lage kule set-piece øyeblikk.

Ordene "Emergent gameplay" dukket ofte opp i hodet mitt mens jeg spilte Mad Max, og jeg tror at Avalanche designet det slik at man skulle kunne lage slike øyeblikk, og at de derfor inkluderte en Photo Mode hvor man kan forevige dem. Alle bildene i denne anmedelsen er forresten tatt fra min tid med spillet.

Variasjon i fiendene dessverre er ikke noe Mad Max kan skryte på seg. Scrotus sine menn har nok av forskjellige doninger som prøver å ta knekken på Max, men med engang man får dem til å komme ut av bilene kan man raskt bli skuffet. Med unntak av to eller tre fiendetyper er alle helt like og oppfører seg helt likt.

Verre blir det når alle bossene i spillet, med unntak av Skrotus selv, er kopier av hverandre. Den samme taktikken fungerer i alle bosskamper og den eneste variasjonen man finner er i hvor mange undersåtter de har med seg når du møter dem. Selv det har ingen mål eller mening bak seg ettersom den siste av de bossene var like lett som den første.

Mad Max er en glede for både øyne og ører.  

De forskjellige områdene er akkurat varierte nok til å ikke bli ensformige og den tekniske siden av spillet åpner for at spillet ser svært bra ut selv på konsoller. Jeg spilte på PC og er svært fornøyd med grafikken Avalanche har klart å levere.

I rolige øyeblikk fremstår musikken som subtil nok til å la resten av lyd-designet skape mesteparten av stemningen. Det er noe eget å bare høre vindkastene og duren fra motoren når man kjører fra sted til sted. Når action sekvensene tar fatt kjøres det på med spennende musikk som dynamisk tilpasser seg situasjonen man befinner seg i.  Jeg skulle likevel ønske at det var noen form for musikk i ødemarken, hvor Max for eksempel hadde en kassettspiller i bilen med gammel 70 talls rock. For i lengden kunne man begynne å se sømmene i lyd-designet, og det blir ganske ensomt på veien etterhvert.

Konklusjon

Mens jeg spilte Mad Max fikk jeg flashback til spill som Interstate '76 og Road Kill. Spill som dette var mer vanlig før, og Mad Max blir på mange måter et spill fra en svunnen tid, lagd med dagens teknologi. En kompis av meg sa det så ut som et spill THQ ville vært utgiver for før i tiden og det må jeg si meg enig i. Dette er ikke en konkurrent til Assassins Creed eller Grand Theft Auto, men det prøver det heller ikke å være. Mad Max er et spill nesten utelukkende for fansen av filmene. Og det tar guts å lage et slikt spill i dagens marked.

Avalanche Studios leverer i Mad Max en spillopplevelse jeg har lengtet etter uten helt å ha vært klar over det. Selv om jeg ser store, til tider graverende feil i design filosofien bak spillet, klarte jeg ikke å legge det ifra meg før rulleteksten kom på. Selv da sultet jeg etter å fullføre hver eneste ting i spillet. Mad Max kommer ikke til å toppe mange Årets-spill lister i 2015, Men det er et spill vel verdt tiden det tar å fullføre.

 


#spillmagasinetreview

2 kommentarer

10.12.2015 kl.18:30

Scabrous Scrotus ikke Scabbardus Scrotus... ;) :)

AndyLonn

10.12.2015 kl.18:41

Anonym: Takker for det. Rettet nå :)

Skriv en ny kommentar

AndyLonn

AndyLonn

27, Haugesund

En etterhvert erfaren spillentusiast. Jeg har aktivt spilt alle slags spill i over 20 år og har blogget / skrevet anmeldelser på Gamereactor Norge og Giant Bomb sine community sider siden 2012.

Kategorier

Arkiv

hits