Anmeldelse: Mad Max



 

Australias strste antihelt er definitivt i vinden om dagen. Etter 30 r med trke vendte endelig regissr George Miller tidligere i r tilbake til lerretet med Mad Max: Fury Road. Filmen fikk overveldende positiv omtale. N hper Avalanche Studios p gjenskape suksessen innenfor spillmediet.

Historien i Mad Max finner sted p et ubestemt tidspunkt fr handlingen i Fury Road. Max er p vei til Stillhetens Sletter hvor han forhpentlig vil f fred fra stemmene til de som hjemsker han. Stemmene til alle de han forgjeves prvde beskytte etter verden falt. P let etter drivstoff fr han et ublidt mte med krigsherren Scabrous Scrotus og som direkte resultat av dette blir han forlatt i rkenhelvetet uten mat, uten drikke og uten sin kjre Interceptor.

Alt hp hadde nok vrt ute for Max, om ikke skjebnen hadde brakt ham sammen med en forskrudd mekaniker, som har en nrmest religis tilnrming til sitt nyeste prosjekt. Bilen over alle biler, selveste Magnum Opus. Max er den perfekte sjfren i mekanikerens yne, men for at Magnum Opus skal bli en mer enn en feberdrm trengs det deler, og i demarka er det den sterkes rett som gjelder. Fiendene til Scrotus er villige til hjelpe, sett at Max gjr dem en rekke tjenester frst. Sammen med mekanikeren Chumbucket og resten av de overlevende m Max prve sette en stoppe for tyrannien til Scrotus.

Jeg liker historien. Vi vet jo egentlig ikke hva som skjedde mellom Thunderdome og Fury Road og dette spillet hjelper sette noen av de mer absurde scenene i Fury Road kontekst. Avalanche Studios viser at de har en dypt liggende respekt for kildemateriale som bare kan komme fra folk som er fans av filmene.

Mad Max str i sterk kontrast til fjorrets Shadow Of Mordor nr det kommer til akuratt dette. Mordor begynte som en fortelling som
kunne vrt satt i en av Tolkiens bker, men endte opp som en form for bastardisert fanfiction som ikke var tro til universet i det hele tatt. Mad Max fltes i begynnelsen som et hvilken-som-helst pen verden spill, men etterhvert ble jeg mer og mer imponert over bryet Avalanche hadde tatt seg nr det kom til de sm detaljene.

Max er jo en figur med betydelig emosjonell bagasje og han er liksom aldri helt til stedet nr noen snakker til ham. Dette er noe Avalanche sammen med stemmeskuespilleren til Max virkelig har klart fange. En annen ting jeg satte pris p er nesten alt i spillet er presentert i trd med George Millers univers. Alt i spillet hrte hjemme der, selv nr spillet tok sine kreative sidesprang. Hver minste ting er s genuint gjennomfrt og som en fan av filmene storkoste jeg meg med verdenen Avalanche hadde skapt.
 


For en dag, For en herlig dag.


Max lever ikke i en srlig hyggelig tid. Dette er noe som vises godt gjennom dialogen og de visuelle inntrykkene spillet har. Men mest av alt er det systemene som virkelig lar oss som spillere kjenne hvor uhyggelig det er. Max har ikke regenererende helse slik mange andre spillfigurer har i dag. Derfor m vi som spillere forsikre oss om at Max fr noe spise eller drikke etter hver konfrontasjon.

Mat og drikke er nemlig den eneste mten fylle p liv. Men dette er jo tross alt en rken, s mat og drikke er ikke det letteste finne alltid. Til tider fant jeg meg i en slsskamp hvor jeg bare s vidt klare overleve. Dette betydde ofte at jeg mtte kaste meg i bilen og kjre til nrmeste leir, noe som av og til kunne vre ganske lange strekninger, bare hpe p at jeg ikke fikk noen War Boys p nakken fr Max fikk litt spise eller drikke. For hvis de klarte sette bilen min ut av spill i slike stunder, da var jeg stort sett ferdig.

Bilene i spillet trenger ogs drivstoff, Gikk man tom for dette kunne resultatet bli skjebnesvangert. Derfor mtte jeg alltid huske p fr jeg forlot en leir finne minst to kanner. En til fylle opp tanken fr jeg forlot stedet, og en til ha i bagasjerommet i tilfelle jeg skulle trenge den. For alt jeg visste kunne det bli lenge til neste gang jeg fant en leir som hadde drivstoff lett tilgjengelig.

Avalanche har virkelig gtt inn for lage en s autentisk gjenskapelse av Mad Max universet som overhode mulig, og dette er noe jeg setter umtelig pris p. For dette alene burde Immortan Joe bre dem til Valhallas porter, hvor de skal ri i evigheten, skinnende og krom!


Et eksempel for fremtiden av pen Verden spill.

Mad Max hndterer progresjon i sideinnholdet p en mte som jeg hper flere pen verden spill tar til hjertet fremover. Alt for ofte blir utfordringer mer en byrde enn noe annet, og mye av det har med presentasjonen gjre. Si du m kontre angrep 25 ganger for lse opp en ting i et spill. I fra den aller frste kontringen gjr spillet deg smertelig klar over hvor mange du har igjen. fordi det hele tiden skal minne deg p det. "Godt jobba, bare 24 igjen".

I Mad Max visste jeg aldri nr slike oppgaver ble utfrt, ikke fr jeg hadde ftt alle p plass. Det var flott ikke mtte tenke p det, og enda mer givende nr det plutselig dukket opp p skjermen i en av spillets mange slsskamper "25/25 Kontringer utfrt. Poeng tildelt". Hvis jeg noen gang lurte p hvor mange jeg hadde igjen var det ganske enkelt finne det i en av menyene, men spillet flte aldri behovet for minne meg p hvor mange jeg hadde igjen og det var ganske befriende.

Dette er nok noe som m oppleves selv, for forklare hvordan det fungerer gjr det slettes ikke rettferdighet. For meg er det soleklart at dette er den nye gull standarden for hvordan slike utfordringer br hndteres i fremtidige spill i sjangeren.

Veien til et middelmdig spill er brolagt med gode intensjoner

Men dette leder meg ogs til spillets svakeste side. I starten av spillet er bde Max og bilen latterlig underdimensjonerte i forhold til utfordringen spillet har by p. I slsskamper mtte jeg lure fiendene inn i trange ganger for kunne ta meg av dem en etter en. Fikk jeg to eller flere p meg om gangen fikk jeg rundjuling. Jeg brukte spillets regler mot det og jeg fler meg alltid kjip nr jeg m ty til slike midler for ha det gy. For selv om Mad Max lner en overfladisk versjon av kampsystemet fra Arkham serien betyr ikke det at han tler like mye juling som Batman..

 Bilkjringen begynte ogs som spillets svakeste punkt, Bilen hang nesten ikke p veien, tlte nesten ingenting og var ikke rask nok til ta igjen fiendene nr de satte avgrde. Det var da alle disse poengene jeg hadde samlet i sammen ved gjre utfordringer kom godt med, selv om jeg ikke ante hva konsekvensene av tukle med dette systemet kom til vre.

Jeg kjrte p med poeng i en av de tre level systemene. Det jeg ente opp med gjre var gi Max og bilen mye mer helse, men jeg oppgraderte ogs hvor lenge jeg kunne kjre bilen uten fylle drivstoff, hvor mye vann jeg kunne samle opp om gangen, og hvor mye helse jeg fikk igjen for mat og drikke.

Uten vre klar over det trivialiserte jeg med andre ord de elementene av spillet jeg likte best. Det tok litt tid fr jeg skjnte hva jeg hadde gjort, og hadde man kunne fjerne poengene hadde jeg faktisk gjort det. For en stor del av hvorfor jeg likte spillet s godt var n blitt noe jeg ikke trengte bry meg med lenger.

En morsom bieffekt av gi s mange poeng mot oppgradering av helsen til Max og bilen, men ikke ha investert i beskyttelse til bilen var at jeg hele tiden endte opp med mtte evakuere bilen slik at mekanikeren kunne reparere den.

For holde fiendene opptatt lp jeg i sirkler rundt i rkenen og prvde s godt jeg kunne ikke p pkjrt. Det var ikke verdens ende om jeg ble pkjrt heller. For etter at jeg hadde oppgradert helsen hans tok ikke Max srlig skade av det, noe som var rart med tanke p at bilen kanskje tlte fem eller seks sammenstt fr den mtte repareres.

P reisen gjennom demarken vil Max bli kjent og forme allianser med andre overlevende som ogs vil Scrotus til livs. De tilbyr blant annet husrom hvor Max kan bo. For spilleren betyr dette at Max ender opp her hvis man skulle vre s uheldig d i kamp.

I disse leirene kan man oppgradere inventaret med deler man finner rundt om i fiendenes leirer. For hver ting man oppgraderer i leiren fr man frynsegoder i det gjeldende distriktet. For eksempel er det noen oppgraderinger som gjr at man alltid fr fylt opp med ammunisjon, vann og drivstoff hver gang man er innom, mens andre pner for at understtene til hvdingen i det distriktet gr ut samler sammen skrapmetall som fungerer som valuta for de fleste typer oppgraderinger.


Dette bidrar dessverre ogs til at mer av det jeg satte pris p i Mad Max blir trivialisert og undvendig. Jeg forstr tanken bak det. Avalanche vil ikke at vi skal spille oss lei p spillet med gjre det samme om og om igjen. Men da er dette feil ende begynne i. For spillet hadde hatt godt av kunne tilby strre variasjon i oppdragene. I stedet bestemte de seg uheldigvis for gradvis kvitte seg med det mest unike med hele spillet.


Spillet begynte ganske ubalansert, s etterhvert som jeg oppgraderte ble det bedre fr det bikket over til at det ble ubalansert i min favr og da kom en skummel tanke snikende:


Hadde Mad Max vrt bedre om det hadde hatt frre level systemer?

Oppgraderingene til Max og Magnum Opus er givende i og med at man ser klar fremgang i det man holder p med. Om det er i form av at bilen fr nytt utstyr eller at Max n kan holde mer ammunisjon. Man har jo alltid lyst til se at tiden man investerer gir utslag.

Det tredje level systemet hvor man blant annet kan gi Max mer liv og bilen mer mil-per-liter drivstoff hadde vrt helt undvendig hvis de hadde balansert spillet riktig fra starten av og da hadde man ikke sttt i fare for "delegge" store deler av opplevelsen. Jeg tror Mad Max hadde vrt et mye bedre spill om det hadde vrt strre fokus p de synlige og hndfaste oppgraderingene og ikke de oppgraderingene som ligger i koden til spillet, de man ikke ser.

Kampsystemet, som jeg nevnte s vidt tidligere, fungerer greit til bruk i starten, men ettersom det blir en hel del slssing gjennom spillet skulle jeg nske det var noe dypere. Det blir fort monotont, og hadde det ikke vrt for stilige animasjoner og noen oppfinnsomme oppgraderinger s hadde jeg prvd unng de fleste slsskamper etterhvert. Heldigvis er kampene akkurat givende nok til holde meg engasjert.

Jeg synes forvrig at det er p tide pensjonere denne typen kampsystem en stund n, for slik jeg ser det er det bare Batman: Arkham Asylum og Sleeping Dogs som har gjort det riktig s langt.




Jeg vil innrmme at jeg kanskje tok lit av til tider.


Du skal lete lenge etter et spill hvor kjrety kampene er bedre. Jeg ble sittende i timevis jakte ned konvoier og knuse War Boys biler av veien. Magnum Opus blir etterhvert utrustet med mer og mer ddelige ting bruke i kampen mot Scrotus sine horder og det var gy eksperimentere med de forskjellige vpnene for lage kule set-piece yeblikk.

Ordene "Emergent gameplay" dukket ofte opp i hodet mitt mens jeg spilte Mad Max, og jeg tror at Avalanche designet det slik at man skulle kunne lage slike yeblikk, og at de derfor inkluderte en Photo Mode hvor man kan forevige dem. Alle bildene i denne anmedelsen er forresten tatt fra min tid med spillet.

Variasjon i fiendene dessverre er ikke noe Mad Max kan skryte p seg. Scrotus sine menn har nok av forskjellige doninger som prver ta knekken p Max, men med engang man fr dem til komme ut av bilene kan man raskt bli skuffet. Med unntak av to eller tre fiendetyper er alle helt like og oppfrer seg helt likt.

Verre blir det nr alle bossene i spillet, med unntak av Skrotus selv, er kopier av hverandre. Den samme taktikken fungerer i alle bosskamper og den eneste variasjonen man finner er i hvor mange understter de har med seg nr du mter dem. Selv det har ingen ml eller mening bak seg ettersom den siste av de bossene var like lett som den frste.

Mad Max er en glede for bde yne og rer.  

De forskjellige omrdene er akkurat varierte nok til ikke bli ensformige og den tekniske siden av spillet pner for at spillet ser svrt bra ut selv p konsoller. Jeg spilte p PC og er svrt fornyd med grafikken Avalanche har klart levere.

I rolige yeblikk fremstr musikken som subtil nok til la resten av lyd-designet skape mesteparten av stemningen. Det er noe eget bare hre vindkastene og duren fra motoren nr man kjrer fra sted til sted. Nr action sekvensene tar fatt kjres det p med spennende musikk som dynamisk tilpasser seg situasjonen man befinner seg i.  Jeg skulle likevel nske at det var noen form for musikk i demarken, hvor Max for eksempel hadde en kassettspiller i bilen med gammel 70 talls rock. For i lengden kunne man begynne se smmene i lyd-designet, og det blir ganske ensomt p veien etterhvert.

Konklusjon

Mens jeg spilte Mad Max fikk jeg flashback til spill som Interstate '76 og Road Kill. Spill som dette var mer vanlig fr, og Mad Max blir p mange mter et spill fra en svunnen tid, lagd med dagens teknologi. En kompis av meg sa det s ut som et spill THQ ville vrt utgiver for fr i tiden og det m jeg si meg enig i. Dette er ikke en konkurrent til Assassins Creed eller Grand Theft Auto, men det prver det heller ikke vre. Mad Max er et spill nesten utelukkende for fansen av filmene. Og det tar guts lage et slikt spill i dagens marked.

Avalanche Studios leverer i Mad Max en spillopplevelse jeg har lengtet etter uten helt ha vrt klar over det. Selv om jeg ser store, til tider graverende feil i design filosofien bak spillet, klarte jeg ikke legge det ifra meg fr rulleteksten kom p. Selv da sultet jeg etter fullfre hver eneste ting i spillet. Mad Max kommer ikke til toppe mange rets-spill lister i 2015, Men det er et spill vel verdt tiden det tar fullfre.

 


#spillmagasinetreview

2 kommentarer

10.12.2015 kl.18:30

Scabrous Scrotus ikke Scabbardus Scrotus... ;) :)

AndyLonn

10.12.2015 kl.18:41

Anonym: Takker for det. Rettet n :)

Skriv en ny kommentar

AndyLonn

AndyLonn

27, Haugesund

En etterhvert erfaren spillentusiast. Jeg har aktivt spilt alle slags spill i over 20 r og har blogget / skrevet anmeldelser p Gamereactor Norge og Giant Bomb sine community sider siden 2012.

Kategorier

Arkiv

hits