Anmeldelse: Doom

Vi snakker ofte om hvordan etterlengtede spill fra kjente og kjre serier har store sko fylle, men sjelden er det mer sant enn nr vi snakker om Doom. id Software mer eller mindre skapte hele frstepersonsskytespill sjangeren med denne serien p begynnelsen av 90 tallet. Men rene har gtt, id Software slik vi kjente det under John Carmack og John Romero eksisterer ikke lengre og selv om skytespill fortsatt er en av de mest populre sjangrene p markedet fler i hvert fall jeg at skytespillene som kommer ut n om dagen (med noen unntak) verken er like spennende eller utfordrende som det Doom og Quake var i sin storhets tid.

Format: PC, PS4 og Xbox One
Sjanger: Shooter
Utg. dato: 13.05.2016

 

Nok en gang er portalen til helvete blitt pnet og demonene har inntatt UAC sin forskningsstasjon p Mars. P den mest Heavy Metal mten tenkelig blir DoomGuy vekket fra sin ptvungede dvale og blir bedt om ordne opp. Doom er en reboot av historien vi kjenner, men gr ogs den ekstra mila for blidgjre slike som meg med begrunne "Hvem, Hva, Hvor".

 

Serieskaper og tidligere id Software sjef John Carmack sa s bermt en gang at "Historier i spill er som historier i en pornofilm. Det er forventet at den skal vre der, men den er ikke s viktig". Der er nok jeg og Herr Carmack ganske s uenige, men jeg fler at Doom 2016 gr en hrfin balanse mellom de to synspunktene.

Doom har en historie man kan totalt ignorerer men det byr ogs p et interessant univers man kan dykke dypere i hvis man vil. Det er ingen overlange historiesekvenser som sakker farten p spillet, men det klarer likevel vre langt mer interessant enn det historielse monotone slakteriet man finner i spill som Serious Sam og Painkiller. DoomGuy er fortsatt en stille protagonist men det er noe i animasjonene hans og mten han knuser alt som kommer foran han som hinter om en nesten Kratos lignende destruktiv skadefryd som jeg m si fles som den hrer hjemme i Doom universet.


Denne anleggsarbeideren har definitivt sett bedre dager

Harmonien mellom historie, setting og nivdesign er Doom 2016 i en klasse for seg selv som overgr det aller meste jeg har sett de siste 20 rene.

Det fremstr for meg at utviklerne bak Doom har mtte spurt seg selv sprsmlet: "Hvordan moderniserer du en klassisk serie uten miste selve sjelen bak det hele" og det er et vanskelig sprsml som jeg tror bde 3D Realms og Gearbox spurte seg selv nr de drev p med utviklingen av Duke Nukem Forever. Det ironiske i dette er at selv om det kan virke som begge utvikler teamene kom frem til samme svar s er resultatet som natt og dag.

Begge spillene ivaretar p mange mter de tingene vi kjenner best fra seriene, men bruker disse elementene p vidt forskjellig mter: Duke Nukem Forever forskte spille p nostalgi for unnskylde drlige designvalg, generelt uinteressant gameplay og utdatert humor, Mens Doom tar de tingene jeg elsket med de frste spillene og kicker hele greia opp i hygir.

Det er de samme monstrene, men gjort mer fryktinngytende enn noen gang og nivene ser ut som en miks av herlig "Alien" inspirert sci-fi p Mars og Helvete ser ut som et heavy metal album cover. Nivdesignet er fortsatt nye planlagt, fult av hemmeligheter, nkler som m hentes, drer som m lses opp og spillet inneholder derfor en del "backtracking". Det lyser ganske godt igjennom at utviklerne hos id Software har sett p hva som fungerte i gamle dager og med det ikke s seg ndt til finne opp hjulet p nytt. Skytingen i spillet er herlig og solid mens alt i spillet foregr i et nakkeslengende tempo jeg ikke har sett maken til siden Unreal Tournament og Quake Live.

Alt i Doom 2016 ser rett og slett helt fantastisk ut takket vre den overlegne grafikkmotoren id Tech 6 som ogs gjr det overraskende bra p begge hjemmekonsollene spillet er ute p. Jeg spilte Doom p Ultra settings p min middels hy speccet PC som har et 4GB 980 GTX kort og spillet kjrte stort sett som en drm hele tiden med stabil bildefrekvens.


Posessed, Cacodemons og Super Shotgun, Hva mer trenger man i livet?

Nr det kommer til modernisering av gamle konsept er det lenge siden jeg har sett det gjort bedre enn hva Doom 2016 klarer.

Etablerte skytespill som Call of Duty, Halo og Battlefield har de siste rene ftt diktere mer eller mindre hvordan ting skal gjres og de som har vget seg utenfor rammen av hva de spillene tilbyr har hstet relativt krass kritikk av bde fans og kritikere som flge av dette. Regenererende helse og To-vpen-regelen har blitt fast inventar og noe mange forventer se i nye spill innenfor sjangeren. Derfor er det forfriskende se at id Software snur ryggen til dette og kjrer sitt eget lp med gode gamle  "Health & Shield pickups" istedenfor regenererende helse og skjold. DoomGuy kan ogs (selvflgelig kan man nesten si) bre alle vpnene i spillet samtidig uten problem. 

I de hektiske stundene svever du konstant et sted mellom ha maks helse og vre p nippet med stryke med. Du m hele tiden bytte mellom vpnene som fungerer best p de forskjellige fiendene mens bde helse og ammunisjon er noe som det raskt blir stor ettersprsel for. Det er her Glory Kills kommer inn. Nr du har svekket demonene nok til at de begynner lyse kan du angripe dem p klosshold, noe som trigger en skalt Glory Kill animasjon. Mens animasjonen av den groteske henrettelsen utspiller seg er du for det frste immun mot skade i et par sekunder, men du blir ogs belnnet med pfyll p helsen som gjr at du kan fortsette en liten stund til fr du trenger mer. Har du drivstoff nok p motorsagen du finner i spillet kan du gjre en Instant Glory Kill (hvor du ikke trenger svekke demonen frst) og heller bli belnnet med en haug med ammunisjon til alle vpnene dine.

Glory Kill systemet blir p denne mten en integral del av spillingen som ikke bare er tilstede for sjokkfaktoren men ogs for at du skal kunne planlegge hvordan du tar for deg fiendene i rommet uten selv stryke med i forsket. Det br nevnes at det ikke er s alt for stort utvalg i animasjonene men de er s pass korte og tilbyr akkurat nok "pause" fra det hektiske gameplayet til at jeg fikk tatt et pust i bakken fr jeg mtte fortsette massakeren. P Ultra-Violence vanskelighetsgraden (som er det jeg spilte det p) er denne planleggingen og "risk/reward" mulighetene essensielle for at man skal komme seg videre i spillet.


Vent litt, Er ikke dette et DIO album cover??

Musikken i spillet er herlig cheesy trash/heavy metal som alltid fles riktig for situasjonen jeg befant meg i. Store kamp sekvenser som gjerne drar ut mot 10 - 15 minutter blir lettere svelge nr man har kick-ass bakgrunnsmusikk som lfter hele opplevelsen betraktelig. Det er ikke musikk jeg hadde klart  hre p nr jeg ikke spiller Doom, men nr jeg sitter med spillet har jeg ikke lyst til hre noe annet enn effektene fra vpnene mine, hylene fra demonene og komponist Mick Gordon sitt fantastiske soundtrack.

Jeg sliter egentlig med finne noe negativt si om Doom. Joda, jeg satt flere ganger med hodet i hendene og tenkte at jeg mtte justere ned vanskelighetsgraden for at enkelte av kampseksvensene kanskje dro ut litt lenge, men med det sagt er det f flelser som er bedre enn den jeg satt med nr jeg endelig klarte mestre det uten i det hele tatt rre vanskelighetsgraden. Jeg spiller ofte spill for story og har i mange r forbannet meg over spill som er vanskelige bare for vre vanskelige. Men i Doom klarte jeg ikke vre sint p spillet, jeg tok heller noen runder med meg selv og motiverte meg til at dette SKULLE jeg klare, og sannelig sannelig sier jeg til dere: velse gjr mester.

Flerspillerdelen er kanskje spillet sitt svakeste punkt, selv om den er svrt oppegende sammenlignet med mye annet jeg har sett opp i gjennom rene. En sterk kontrast fra enspiller delen som helst vil gjre ting p sin egen mte driver flerspillerdelen aper etter flerspilleren man finner i Bungie spill. Her har du Loadouts med kun to vpen tilgjengelig om gangen og et progresjonssystem som lser opp alt fra nye vpen, kosmetiske alternativ og emotes. Det gr fortsatt i et forrykende tempo, ikke ulikt Quake Live, men hele opplevelsen fles veldig "meh" ut. Musikken fra hovedspillet er ikke tilstede, nivene er litt for store til antall spillere p banen og det gr lang tid mellom hver gang det skjer noe i en kamp. Selv ikke det egentlig-ganske-s-kule Demon Possession systemet (som lner litt fra det spille som monster i Left 4 Dead eller Evolve) klarer redde opplevelsen noe srlig. Jeg liker flerspiller delen og kommer nok til fortsette med den. men her var potensialet mye strre en hva de greide oppn. 

"Skuffende" flerspiller til tross s har Bethesda Softworks plutselig satt seg i respekt hos meg p en helt ny mte. Ikke bare gav de ut en av mine favoritt rollespill gjennom tidene (Fallout New Vegas) men det kan n virke som om de er den eneste utgiveren som lager frstepersonsskytespill jeg faktisk er interessert i: frst med Wolfenstein The New Order for to r siden og n Doom. Jeg hadde aldri kunne gjettet forut for lansering at dette spillet kom til gripe tak i meg p den mten det gjorde og hvor oppriktig glad jeg ble av resultatet. Doom 2016 puster nytt liv i en sjanger jeg for lengst hadde trodd jeg var ferdig med og de gjr det med noe s briljant som  g tilbake til rttene. Er du lei av Call of Duty, CS og Battlefield? Savner du gode gamle dager? Vel, da er dette spillet for deg!

Ingen kommentarer

Skriv en ny kommentar

AndyLonn

AndyLonn

27, Haugesund

En etterhvert erfaren spillentusiast. Jeg har aktivt spilt alle slags spill i over 20 r og har blogget / skrevet anmeldelser p Gamereactor Norge og Giant Bomb sine community sider siden 2012.

Kategorier

Arkiv

hits