Anmeldelse: Doom

Vi snakker ofte om hvordan etterlengtede spill fra kjente og kjære serier har store sko å fylle, men sjelden er det mer sant enn når vi snakker om Doom. id Software mer eller mindre skapte hele førstepersonsskytespill sjangeren med denne serien på begynnelsen av 90 tallet. Men årene har gått, id Software slik vi kjente det under John Carmack og John Romero eksisterer ikke lengre og selv om skytespill fortsatt er en av de mest populære sjangrene på markedet føler i hvert fall jeg at skytespillene som kommer ut nå om dagen (med noen unntak) verken er like spennende eller utfordrende som det Doom og Quake var i sin storhets tid.

Format: PC, PS4 og Xbox One
Sjanger: Shooter
Utg. dato: 13.05.2016

 

Nok en gang er portalen til helvete blitt åpnet og demonene har inntatt UAC sin forskningsstasjon på Mars. På den mest Heavy Metal måten tenkelig blir DoomGuy vekket fra sin påtvungede dvale og blir bedt om å ordne opp. Doom er en reboot av historien vi kjenner, men går også den ekstra mila for å blidgjøre slike som meg med å begrunne "Hvem, Hva, Hvor".

 

Serieskaper og tidligere id Software sjef John Carmack sa så berømt en gang at "Historier i spill er som historier i en pornofilm. Det er forventet at den skal være der, men den er ikke så viktig". Der er nok jeg og Herr Carmack ganske så uenige, men jeg føler at Doom 2016 går en hårfin balanse mellom de to synspunktene.

Doom har en historie man kan totalt ignorerer men det byr også på et interessant univers man kan dykke dypere i hvis man vil. Det er ingen overlange historiesekvenser som sakker farten på spillet, men det klarer likevel være langt mer interessant enn det historieløse monotone slakteriet man finner i spill som Serious Sam og Painkiller. DoomGuy er fortsatt en stille protagonist men det er noe i animasjonene hans og måten han knuser alt som kommer foran han som hinter om en nesten Kratos lignende destruktiv skadefryd som jeg må si føles som den hører hjemme i Doom universet.


Denne anleggsarbeideren har definitivt sett bedre dager

Harmonien mellom historie, setting og nivådesign er Doom 2016 i en klasse for seg selv som overgår det aller meste jeg har sett de siste 20 årene.

Det fremstår for meg at utviklerne bak Doom har måtte spurt seg selv spørsmålet: "Hvordan moderniserer du en klassisk serie uten å miste selve sjelen bak det hele" og det er et vanskelig spørsmål som jeg tror både 3D Realms og Gearbox spurte seg selv når de drev på med utviklingen av Duke Nukem Forever. Det ironiske i dette er at selv om det kan virke som begge utvikler teamene kom frem til samme svar så er resultatet som natt og dag.

Begge spillene ivaretar på mange måter de tingene vi kjenner best fra seriene, men bruker disse elementene på vidt forskjellig måter: Duke Nukem Forever forsøkte å spille på nostalgi for å unnskylde dårlige designvalg, generelt uinteressant gameplay og utdatert humor, Mens Doom tar de tingene jeg elsket med de første spillene og kicker hele greia opp i høygir.

Det er de samme monstrene, men gjort mer fryktinngytende enn noen gang og nivåene ser ut som en miks av herlig "Alien" inspirert sci-fi på Mars og Helvete ser ut som et heavy metal album cover. Nivådesignet er fortsatt nøye planlagt, fult av hemmeligheter, nøkler som må hentes, dører som må låses opp og spillet inneholder derfor en del "backtracking". Det lyser ganske godt igjennom at utviklerne hos id Software har sett på hva som fungerte i gamle dager og med det ikke så seg nødt til å finne opp hjulet på nytt. Skytingen i spillet er herlig og solid mens alt i spillet foregår i et nakkeslengende tempo jeg ikke har sett maken til siden Unreal Tournament og Quake Live.

Alt i Doom 2016 ser rett og slett helt fantastisk ut takket være den overlegne grafikkmotoren id Tech 6 som også gjør det overraskende bra på begge hjemmekonsollene spillet er ute på. Jeg spilte Doom på Ultra settings på min middels høy speccet PC som har et 4GB 980 GTX kort og spillet kjørte stort sett som en drøm hele tiden med stabil bildefrekvens.


Posessed, Cacodemons og Super Shotgun, Hva mer trenger man i livet?

Når det kommer til modernisering av gamle konsept er det lenge siden jeg har sett det gjort bedre enn hva Doom 2016 klarer.

Etablerte skytespill som Call of Duty, Halo og Battlefield har de siste årene fått diktere mer eller mindre hvordan ting skal gjøres og de som har våget seg utenfor rammen av hva de spillene tilbyr har høstet relativt krass kritikk av både fans og kritikere som følge av dette. Regenererende helse og To-våpen-regelen har blitt fast inventar og noe mange forventer å se i nye spill innenfor sjangeren. Derfor er det forfriskende å se at id Software snur ryggen til dette og kjører sitt eget løp med gode gamle  "Health & Shield pickups" istedenfor regenererende helse og skjold. DoomGuy kan også (selvfølgelig kan man nesten si) bære alle våpnene i spillet samtidig uten problem. 

I de hektiske stundene svever du konstant et sted mellom å ha maks helse og å være på nippet med å stryke med. Du må hele tiden bytte mellom våpnene som fungerer best på de forskjellige fiendene mens både helse og ammunisjon er noe som det raskt blir stor etterspørsel for. Det er her Glory Kills kommer inn. Når du har svekket demonene nok til at de begynner å lyse kan du angripe dem på klosshold, noe som trigger en såkalt Glory Kill animasjon. Mens animasjonen av den groteske henrettelsen utspiller seg er du for det første immun mot skade i et par sekunder, men du blir også belønnet med påfyll på helsen som gjør at du kan fortsette en liten stund til før du trenger mer. Har du drivstoff nok på motorsagen du finner i spillet kan du gjøre en Instant Glory Kill (hvor du ikke trenger å svekke demonen først) og heller bli belønnet med en haug med ammunisjon til alle våpnene dine.

Glory Kill systemet blir på denne måten en integral del av spillingen som ikke bare er tilstede for sjokkfaktoren men også for at du skal kunne planlegge hvordan du tar for deg fiendene i rommet uten å selv stryke med i forsøket. Det bør nevnes at det ikke er så alt for stort utvalg i animasjonene men de er så pass korte og tilbyr akkurat nok "pause" fra det hektiske gameplayet til at jeg fikk tatt et pust i bakken før jeg måtte fortsette massakeren. På Ultra-Violence vanskelighetsgraden (som er det jeg spilte det på) er denne planleggingen og "risk/reward" mulighetene essensielle for at man skal komme seg videre i spillet.


Vent litt, Er ikke dette et DIO album cover??

Musikken i spillet er herlig cheesy trash/heavy metal som alltid føles riktig for situasjonen jeg befant meg i. Store kamp sekvenser som gjerne drar ut mot 10 - 15 minutter blir lettere å svelge når man har kick-ass bakgrunnsmusikk som løfter hele opplevelsen betraktelig. Det er ikke musikk jeg hadde klart å høre på når jeg ikke spiller Doom, men når jeg sitter med spillet har jeg ikke lyst til å høre noe annet enn effektene fra våpnene mine, hylene fra demonene og komponist Mick Gordon sitt fantastiske soundtrack.

Jeg sliter egentlig med å finne noe negativt å si om Doom. Joda, jeg satt flere ganger med hodet i hendene og tenkte at jeg måtte justere ned vanskelighetsgraden for at enkelte av kampseksvensene kanskje dro ut litt lenge, men med det sagt er det få følelser som er bedre enn den jeg satt med når jeg endelig klarte å mestre det uten å i det hele tatt røre vanskelighetsgraden. Jeg spiller ofte spill for story og har i mange år forbannet meg over spill som er vanskelige bare for å være vanskelige. Men i Doom klarte jeg ikke være sint på spillet, jeg tok heller noen runder med meg selv og motiverte meg til at dette SKULLE jeg klare, og sannelig sannelig sier jeg til dere: Øvelse gjør mester.

Flerspillerdelen er kanskje spillet sitt svakeste punkt, selv om den er svært oppegående sammenlignet med mye annet jeg har sett opp i gjennom årene. En sterk kontrast fra enspiller delen som helst vil gjøre ting på sin egen måte driver flerspillerdelen å aper etter flerspilleren man finner i Bungie spill. Her har du Loadouts med kun to våpen tilgjengelig om gangen og et progresjonssystem som låser opp alt fra nye våpen, kosmetiske alternativ og emotes. Det går fortsatt i et forrykende tempo, ikke ulikt Quake Live, men hele opplevelsen føles veldig "meh" ut. Musikken fra hovedspillet er ikke tilstede, nivåene er litt for store til antall spillere på banen og det går lang tid mellom hver gang det skjer noe i en kamp. Selv ikke det egentlig-ganske-så-kule Demon Possession systemet (som låner litt fra det å spille som monster i Left 4 Dead eller Evolve) klarer å redde opplevelsen noe særlig. Jeg liker flerspiller delen og kommer nok til å fortsette med den. men her var potensialet mye større en hva de greide å oppnå. 

"Skuffende" flerspiller til tross så har Bethesda Softworks plutselig satt seg i respekt hos meg på en helt ny måte. Ikke bare gav de ut en av mine favoritt rollespill gjennom tidene (Fallout New Vegas) men det kan nå virke som om de er den eneste utgiveren som lager førstepersonsskytespill jeg faktisk er interessert i: først med Wolfenstein The New Order for to år siden og nå Doom. Jeg hadde aldri kunne gjettet forut for lansering at dette spillet kom til å gripe tak i meg på den måten det gjorde og hvor oppriktig glad jeg ble av resultatet. Doom 2016 puster nytt liv i en sjanger jeg for lengst hadde trodd jeg var ferdig med og de gjør det med noe så briljant som å gå tilbake til røttene. Er du lei av Call of Duty, CS og Battlefield? Savner du gode gamle dager? Vel, da er dette spillet for deg!

Ingen kommentarer

Skriv en ny kommentar

AndyLonn

AndyLonn

27, Haugesund

En etterhvert erfaren spillentusiast. Jeg har aktivt spilt alle slags spill i over 20 år og har blogget / skrevet anmeldelser på Gamereactor Norge og Giant Bomb sine community sider siden 2012.

Kategorier

Arkiv

hits