Anmeldelse: Super Mario Maker 3DS

Et av fjorårets beste konsollspill vender tilbake i håndholdt format.

I fjor fanget Nintendo lyn på flaske. Super Mario Maker som konsept er like enkelt som det er genialt. Gi brukervennlige verktøy til spillerne slik at de kan lage sine egne Super Mario baner, mens Nintendo selv kan lene seg tilbake og se på den kreative magien som etterhvert utfolder seg. Men var dette bare flaks, eller kan lynet slå i den samme flaska to ganger?

Format: Nintendo 3DS
Sjanger: Plattformer
Utg. dato: 2.12.2016
Fikk jeg kopi av spillet fra utgiver: Ja

 

Fjorårets Super Mario Maker på Wii U ble en suksess jeg ikke tror selv Nintendo var helt klare for. Når de først begynte å snakke om spillet, var jeg blant de som syntes ideen hørtes god ut men som visste at det hele kom til å stå og falle på utførelsen. Og med Nintendo sitt rulleblad de siste årene kunne det strengt tatt gå begge veier

Spillet endte opp med å være akkurat det jeg hadde håpet det skulle være. Et spill bygd opp rundt en lett tilgjengelig, men overraskende dyp level-editor med enkle systemer nesten alle som har spilt et Mario spill de siste 30 årene kunne forstå seg på.

Kritikerne elsket det, og jeg har ikke tallet på hvor mange timer jeg brukt på spillet, enten jeg har spilt det selv eller har sett på folk som både skaper og spiller hjemmesnekrede baner. Det hele er så lekende lett å ta i bruk, og takket være den universale appellen maskoten til Nintendo har ervervet seg over årene er Super Mario Maker noe alle, store som små, kan ha glede av.

Suksessen til original spillet til tross kan man likevel ikke klandre de som var skeptiske når Nintendo annonserte at Super Mario Maker skulle portes til den nå aldrende håndholdte konsollen, Nintendo 3DS. Mye mindre når det også ble klart at porten ikke skulle være eksklusiv til den litt kraftigere New Nintendo 3DS.

For på overflaten kan det først se ut som utviklerne på mange måter tar et steg frem for så å ta to steg tilbake med denne porten. På den ene siden er den økte fleksibiliteten av å ha et Mario Maker spill med seg "On the Go" en velkommen nyhet for de av oss som er mye på reis, men på den andre siden blir de etterhvert strenge tekniske begrensningene som kommer med Nintendo's håndholdte en potensiell snublekant som kan velte hele konseptet.

Det første de som spilte Wii U versjonen sikkert vil legge merke til er at flere av de sosiale funksjonene fra konsoll versjonen ikke er å finne i 3DS versjonen. Du kan ikke søke opp spesifikke baner eller skapere på samme måte som du kunne i original spillet, og du kan heller ikke følge skapere. Deling av baner du selv har skapt på din Nintendo 3DS må nå skje gjennom konsollens ad-hoc funksjon, StreetPass, hvor du kan både sende og motta baner fra.

Drømmen om uendelige Mario nivåer lever likevel videre ettersom Nintendo med jevne mellomrom oppdaterer en kurert liste av anbefalte nivåer, og siden spillet ivaretar "100 Mario Challenge" modusen fra originalspillet, hvor du blir servert tilfeldige nivåer av varierende vanskelighetsgrad og kvalitet som andre spillere har skapt. Det er en rekke små begrensninger på hva slags nivåer som kan dukke opp i dette sortimentet men i det store og det hele ivaretar som sagt disse to modusene løftet om "Uendelig Mario" på mer eller mindre den samme måte som Wii U versjonen gjør, bare at du nå ikke kan håndplukke baner fra skaperne du foretrekker.

Det andre mange sikkert kommer til å legge merke til, og da spesielt de som spiller på de eldre 3DS maskinene, er at systemet sliter når det skjer mye på skjermen. Dette skjer oftest når nivåene bruker stilsettet til New Super Mario Bros, da dette er mye mer teknisk krevende enn stilsettene fra Mario spillene som først dukket opp på Nintendo og Super Nintendo. Med det sagt har jeg også sett så kalt "Slow Down" på baner som bruker Super Mario Bros. 3 stilsettet. Jeg har hørt fra en venn av meg at han ikke i like stor grad opplever de samme symptomene på sin New Nintendo 3DS, noe som ihvertfall gir meg håp om at problemet ikke er så utbredt som jeg først fryktet, men jeg våger likevel ikke å friskmelde den versjonen helt før jeg eventuelt får prøvd det selv.

Her ser dere et simulert eksempel av hvordan den eldre 3DS maskinvaren sliter under stress

En av de tingene jeg føler man kunne kritisere det første Super Mario Maker for var spillets mangel på struktur. Når du startet spillet for første gang fikk du en alt for rask gjennomgang av hvordan det hele fungerte og så var vi i gang med liten eller ingen forklaring av spillets dypere systemer. Du ble utstyrt med et veldig begrenset sett med verktøy og fortalt i vage former at du bare måtte "spille mer" for å få tilgang til mer av det du resten av det du kjenner fra Super Mario spillene.

Riktignok tok det ikke lang tid før jeg skjønte at dette systemet var knyttet opp til Wii U maskinens interne klokke og at jeg kunne stille denne frem et par dager for å få tilgang til alt med en gang, men det at jeg måtte resonnere meg frem til dette følte jeg var en klumsete måte å håndtere dette på fra Nintendo sin side. Enten kunne de gitt meg alt fra starten av, eller hatt en modus som lærte meg bruken av disse objektene etterhvert som jeg ble introdusert til dem gjennom spillingen.

I Super Mario Maker 3DS har Nintendo tatt affære mot denne slepphente måten å introdusere spillerne til spillets underliggende systemer. Gjennom den første 100 Mario Challenge spillet byr på tar de deg nå gjennom mange av de forskjellige bruksområdene til alt fra Flame Flower, Chain Chomps og Lakitu's Cloud,

.. og jeg må sannelig innrømme at jeg ble vist flere bruksområder jeg ikke ante fantes.

Enda mer givende var hvordan flere av nivåene i denne 100 Mario Challenge modusen var designet slik at du måtte forstå de mer avanserte funksjonene til enkelt av objektene i spillet før du fikk gå videre. På denne måten sikret Nintendo seg at de hadde lært deg noe som kan bidra til at du lager mer spennende baner, mens de også belønnet deg med muligheten til å bruke de tingene du nettopp fikk opplæring i når du setter i gang med dine fremtidige kreasjoner.

Se på det som en 100 nivåer lang opplæring til sider av Super Mario du kanskje ikke ante at eksisterte. At denne opplæringen utfolder seg ut på mesterlig satt sammen nivåer som alle er utstyrt med to utfordringer som tester Super Mario ferdighetene dine til det ytterste, gjør at Super Mario Maker har så mye mer å by på enn hva det først ser ut som.

Det jeg sitter igjen med etter å ha blåst igjennom de første hundre nivåene er en dypere forståelse for hva en bra designet Super Mario består av, og lærdom jeg nå kan ta i bruk når jeg designer nivåer, enten det måtte være på 3DS, Wii U eller den forhåpentligvis kommende porten av Mario Maker til Nintendo Switch.

Det er åpenbart at Nintendo har måtte ofre litt funksjonalitet for å bringe en av deres største hitter de siste årene til den delen av publikumet deres som ikke eier en Wii U. Jeg er ikke en utvikler så jeg skal ikke spekulere i om det hadde vært mulig for 3DS versjonen til å ha de sosiale funksjonene en stor del av fansen forelsket seg i på Wii U versjonen, men jeg kan si dette: "Necessity is the mother of invention" og når 3DS porten av Super Mario Maker endte opp med å mangle det mange anså som det viktigste fra original spillet ble Nintendo tvunget til å finne på noe nytt.

Når en ser på hvor omfattende det originale spillet var i sin utførelse kan man spørre seg hvor Nintendo kunne gå videre med Mario Maker konseptet. Slik jeg ser det dukker svaret på det spørsmålet opp i denne porten. Grunnlaget som blir lagt her med tanke på struktur og måten spillet lærer deg å tenke som en nivådesigner er noe Nintendo kan bygge videre på, og komme enda sterkere tilbake med i en eventuell oppfølger. En oppfølger som da forhåpentligvis også inkluderer de sosiale aspektene vi så i Wii U versjonen.

Super Mario Maker 3DS er en verdig portabel versjon av originalspillet, som så langt har gitt meg timevis med underholdning. Og på samme måte som jeg spilte konsollversjonen lenge etter jeg vanligvis hadde lagt ifra meg andre spill, tror jeg dette blir en av de spillene jeg alltid har med meg når jeg drar på tur. Ja, det er skuffende at denne porten mangler en av de mest vitale funksjonene til originalspillet, og de tekniske problemene er tidvis plagsomme. Men det geniale nivådesignet sammen med det kjente og kjære Mario gameplayet redder dette spillet fra å kollapse under vekten av hva det kanskje burde ha vært.

#nintendo #supermariomaker #mariomaker #videogame #norge #norskgaming #andylonn #3DS

Ingen kommentarer

Skriv en ny kommentar

AndyLonn

AndyLonn

27, Haugesund

En etterhvert erfaren spillentusiast. Jeg har aktivt spilt alle slags spill i over 20 år og har blogget / skrevet anmeldelser på Gamereactor Norge og Giant Bomb sine community sider siden 2012.

Kategorier

Arkiv

hits